TOPORAGNI - Creature dimoranti nella Fortezza Ancestrale

Ambrosya0
00lunedì 21 dicembre 2009 20:38
a cura di Alexandra

{{ TOPORAGNI }}




{{ Razza Oscura/Magica esistente unicamente nelle Segrete della Fortezza Ancestrale. }}

INDICE


[ Capitolo I – Generalità ]


1.1.) La Leggenda

[ Capitolo II – Caratteristiche Fisiche ]

2.1.) Età / Tabella ( peso, velocità, valori fisici etc… )
2.2.) Bonus / Malus
2.3.) Abilità caratteristiche della Razza
2.4.) Aspetto Fisico ( nelle varie fasi di crescita )
2.5.) Riproduzione
2.6.) Alimentazione

[ Capitolo III – Caratteristiche Comportamentali ]

3.1.) La Caccia
3.2.) Comportamento verso altre razze ( fra cui Drow )
3.3.) Comportamento fra membri della Colonia
3.4.) Imprinting

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[[ Capitolo I – Generalità ]]

1.1. ) La Leggenda


I topiragni sono una razza magica creata dalla mente distorta d’un arcimago Drow, dedito ad arti e magie ben distanti da quelle Ancestrali, di nome Kernard. Attraverso degli studi, oscuri ed estremamente complessi, è riuscito ad incrociare due razze difformi, sia nell’aspetto che nella specie, facendo uso della magia e di tecniche degne d’un Alchimista allo stadio ultimo delle conoscenze, quando tutti gli innumerevoli studi ed appunti sulla materia si son intrecciati in una grande trama, splendida e completa, priva di rattoppi od intrecci. Il frutto dell’intreccio fra queste due creature hanno, tuttavia, oltre che sommato le potenzialità delle due razze, anche i loro difetti – mostrandone anche dei nuovi ch’in principio non erano evidenti od addirittura erano assenti -. Kernard vide questo risultato come un fallimento, come un insuccesso di cui provava rabbia frammista a vergogna, un sentimento indegno per un drow, che nella sua boriosità naturale lo rigettava; dopo quest’avvenimento, per tentare di lenire ed offuscare il fallimento con una riuscita, ritentò nuovamente di creare quella razza perfetta, ma ciò ch’ebbe come risultato fu uguale al precedente, anzi, più fragile e piccolo. Da qui altri nuovi tentativi: incrociò altre creature del sottosuolo, più semplici nella loro razza, così da poter studiare ed applicare i principi e gli aneddoti sinora studiati ed anche realizzati, ma anche stavolta, inevitabilmente, furono dei totali insuccessi, ancor più del primo. Tutto ciò condusse alla pazzia l’Arcimago, cadde in uno stadio di degrado e schizofrenia che, raggiunto il suo culmine, lo porto a distruggere l’intero laboratorio e tutte le creature – per lui degli orrori, la prova materiale dei suoi insuccessi – dandogli fuoco. Solo due creature sopravvisse, ovvero i due Toporagni, la quale campana di vetro cadde, casualmente, a terra frantumandosi. Le due “creature”, il qual maschio fu chiamato dagli ancestrali “Adone”, sopravvissero nelle segrete, alimentandosi degli innumerevoli topi – ed anche altre creature naturali – che vi risiedevano… Crescendo. Moltiplicandosi. Creando vere e proprie colonie. Nel laboratorio nulla è rimasto, sol cenere.. Perciò delle fasi, degli strumenti e quant’altro usò Kernard per creare queste creature abominevoli, è sparito per sempre.


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[[ Capitolo II – Caratteristiche Fisiche ]]



2.1) Età / Punteggi

< Toporagno Neonato – dalla nascita a 2 mesi - >
Agilità 0; Resistenza -3; Potenza -2.
Velocità(*): 1 m/round
Peso(**): da 5 gr a 200 gr

< Toporagno Giovane – Dai 3 mesi a 6 mesi - >
Agilità +3; Resistenza -2; Potenza -1.
Velocità(*): 4 m/round
Peso(**): da 220 gr a 30 Kg

< Toporagno Veterano – Da 6 mesi ad un anno - >
Agilità +2; Resistenza 0; Potenza +2.
Velocità(*): 5 m/round
Peso(**): da 30 kg a 70 kg

< Toporagno Antico – da un anno fino alla morte - >
Agilità +1; Resistenza 0; Potenza +4.
Velocità(*): 4 m/round
Peso(**): da 70 kg a 150/200 kg


Nota(*) = Ovviamente per percorrere tali metri per round devono riuscire a distendere le zampe. Se ad esempio un antico può fare 4 m/round se apre totalmente le zampe, altrimenti potrà compiere “passi” molto più corti ed impacciati, dando un malus che si traduce in -1 o -2 mt/round ed anche un -1 o -2 di agilità ( entrambi a discrezione del master ).

Nota(**) = Le femmine sono più grandi, quasi il doppio, dei maschi.


- DIMENSIONI:

Neonato: 2-3 cm altezza per 4-5 lunghezza
Giovane: 30-40 cm altezza per 50-70 lunghezza
Veterano: 1 m altezza per 1,5-1,7 m lunghezza
Antico: 2 m altezza per 3-4 m lunghezza


2.2) Bonus / Malus

< Bonus >


Sensi sviluppati:
Vista ( possiede occhi sia nella parte posteriore che anteriore, ma non può vedere lateralmente );
Udito ( possiede due orecchie accanto agli occhi anteriori, ma tende a prediligere l’uso degli altri sensi );
Olfatto ( il toporagno possiede anche l’olfatto, sviluppato al pari dei topi ):

- Infravisione: avendo gli occhi sia in posizione anteriore che posteriore, il toporagno può vedere tutto ciò ch’accade sia davanti che dietro – ma non di lato – per una distanza massima di 15-20 metri.



Luce Solare: essendo delle creature dell’oscurità sono profondamente avverse alla luce solare. Un’eventuale esposizione avrebbe degli effetti anche letali sul loro organismo, questo in base alla loro anzianità. Tuttavia ognuno subirà dei malus, sia essi transitori che permanenti. I danni da luce ( magica ) cagionano un danno quadruplo rispetto al normale.
Livello 1 – Neonato: Morte immediata ( 1° round ). La sostanza che li riveste prende fuoco.
Livello 2 – Giovane: Morte nel 3° Round di Esposizione. Nei primi 2 round fortissimo dolore, piaghe sanguinanti da ustione, rischio elevato di cecità permanente.
Livello 3 – Veterano: Morte nel 10° Round di Esposizione. Sofferenza, piaghe, danni alla vista, fortissimo affanno, elevata aggressività e frenesia ( di cercare zone buio ) nei primi 6° Round. Dal 7° al 9° Fortissimo dolore, piaghe sanguinanti da ustione, rischio elevato di cecità permanente. 10° Round Morte.
Livello 4 – Antico: Sopravvive anche alla Luce Solare ma farà di tutto per cercare un rifugio nell’ombra, diventando sempre più aggressivo e frenetico, utilizzando alla folle ogni potere che ha a disposizione. La luce solare gli impedisce, quasi totalmente, di vedere. L’esposizione prolungata gli cagiona affanno e deperimento sempre più evidente, col passare dei giorni ed alla fine, dopo massimo una o due settimane, muore.

- Fuoco: Non solo sono creature avverse alla luce solare, m’anche al fuoco, per cui provano una profonda avversione. I danni magici da fuoco cagionano un danno triplo rispetto al normale.
Livello 1 – Neonato: Anche il chiarore d’una candela li fa fuggire via.
Livello 2 – Giovane: Il chiarore d’una torcia, s’è entro il raggio di 7 metri da loro, li fa arretrare, ma non fuggire. Non attaccherebbe mai un essere s’è posto accanto ad una torcia.
Livello 3 – Veterano: Il chiarore di più torce, se son poste entro il raggio di 5 metri da loro, li fa arretrare sin a distanza di sicurezza, ma non fuggire. Potrebbe attaccare un pg che brandisce un’unica torcia, ma se ve ne sono più di tre ( nel gruppo ) non oserà accostarsi. Un fuoco più massiccio, ampio quanto quello d’un focolare od una catasta di legname li fa fuggire.
Livello 4 – Antico: Fuggirebbe solo in presenza di grandi manifestazioni dell’elemento fuoco ( un muro di fuoco magico per esempio ) ed arretrerebbe appena s’invece è media-modesta ( una catasta di fuoco ), ma non si accosterebbe ad esso per alcuna ragione - tranne forse una profonda fame - e se colpito/scottato fuggirebbe o si allontanerebbe ulteriormente dalla fonte, per poi tornare all’attacco ( sempre se la fame sovrasta il senso di terrore ).


- Fragilità / Elevata percezione del Dolore: Avendo delle terminazioni nervose anche esternamente ( attraverso il quale può percepire nell’aria gli ormoni delle prede che caccia ), questo comporta un’elevatissima percezione del dolore. Quindi se colpiti potrebbero fuggire via e forse, ripresosi dal dolore inflittogli, potrebbe poi nuovamente tornare ad attaccare la medesima preda, ma ciò ovviamente dipende non solo dalla gravità della ferita ma anche dall’intensità della fame, che potrebbero spingerli – anche in fin di vita – nuovamente all’attacco.


- Incapacità di Apprendimento: Il toporagno mostra una bassissima intelligenza, quindi non può apprendere qualsivoglia skill, anche solo di carattere fisico. Inoltre non può essere addestrato come altre creature, essendo appartenente ad una razza ostile e selvaggia.

- Incapacità di “Coalizione”: Durante la caccia i toporagni sono incapaci di coalizzarsi fra di loro, per braccare la preda ed attaccarla seguendo uno “schema”, come accade invece per alcune razze della superficie. Anzi, tenteranno in tutti i modi d’ostacolarsi fra loro ( arrivando anche ad uccidersi vicendevolmente ) pur di avere la preda tutta per se. E’ quindi raro, a meno che la colonia non abbia raggiunto un’elevata quota di membri, incontrarne più d’uno alla volta.



2.3) Abilità di Razza

{ Salto del Ragno – 4 livelli }


Il toporagno, facendo uso della forza delle sue grandi zampe, è capace di fare dei salti per accorciare le distanze che lo separano dalla sua vittima. Quest’abilità ovviamente lo stanca, giacché per eseguir il salto necessita d’una porzione considerevole di energia, indi questa stanchezza si traduce in alcune limitazioni, che variano in base all’anzianità della creatura stessa. Il toporagno, essendo una creatura che di certo non spicca d’astuzia, è incapace di calibrare il salto, utilizzando sempre la potenza massima ( quindi seguirà alla lettera i parametri e “range” sotto indicati, con la possibilità di sorpassare la vittima o di andare a sbattere contro soffitto o muri limitrofi ). La mancanza di intelligenza, insita invece nel ragno sua base ( una delle due ovviamente ), è uno dei difetti c’ha fatto di questa razza il simbolo di “fallimento” per il suo oscuro creatore.

Livello 1 – Neonato: Il neonato non è capace di usufruire di quest’abilità
Livello 2 – Giovane: Altezza da 3 m a 5 metri – lunghezza(*) salto 5 metri. Può farla 1 volta al giorno.
Livello 3 – Veterano: Altezza da 5 m ad 10 metri – lunghezza(*) salto 7 metri. Può farla 2 volte al giorno ( fra un salto ed un altro almeno 6 Round ).
Livello 4 – Antico: Altezza da 15 m ad 20 metri – lunghezza(*) salto 10 metri. Può farla 4 volte al giorno ( fra un salto ed un altro almeno 4 Round ).

Nota(*) = Si è deciso di impostare un’altezza variabile poiché varia in base al peso del toporagno stesso - che ovviamente non è standard per ogni età -, così che la lunghezza del salto sia sempre la stessa per livello.


{ Zampa di Ragno }

Il toporagno è capace, al pari di qualsiasi altro ragno, di camminare su qualsiasi superficie, purché non sia troppo liscia, bagnata o viscida. Ciò è possibile poiché sulle zampe son presenti delle scopulae, ovvero dei ciuffi di peli più o meno evidenti, setole sempre più fini e ramificate, collocate verso l’esterno della punta delle varie zampe che permettono una perfetta adesione contro la superficie sul quale vengono posate. Con questa può muoversi lungo i muri ed appendersi sul soffitto. I passi non producono alcun rumore poiché son ovattati dalle scopulae stesse.


{ Pungiglione Rosso - “Il veleno” – 4 livelli }

Il toporagno, con la maturità, sviluppa un pungiglione sulla pancia, in principio questo viene utilizzato come “mezzo di difesa”, ma con il passaggio allo status di “toporagno giovane” questi sviluppa, dentro il suo corpo, una sacca di veleno, contenente una quantità che col tempo e la crescita aumenta sempre più, aumentando quindi gli effetti nella vittima che viene punta. La durata degli effetti varia in base all’anzianità del toporagno.
La comparsa degli effetti è immediata, ma al termine dei round di “avvelenamento” la vittima ripristinerà la totale mobilità dell’arto/corpo senza soffrire d’alcun malus post-avvelenamento ( quindi torna ad essere totalmente padrone delle sue abilità, sia esse fisiche che magiche ).

Livello 1 – Neonato: Il neonato non è capace di usufruire di quest’abilità
Livello 2 – Giovane: Durata 3 Round. Paralisi della zona punta ( una mano o comunque un’area minima ).
Livello 3 – Veterano: Durata 4 Round. Paralisi ampia della zona ( una zona vasta quanto un intero arto o metà corpo, questo in base a dove avviene la puntura ).
Livello 4 – Antico: Durata 6 Round. Paralisi totale, impossibilità di movimento, semi-perdita di coscienza ( tutti i sensi, tranne l’udito, saranno come risucchiati per tutta la durata dell’avvelenamento ).


{ Istinto del Cacciatore – 4 livelli }

Il toporagno ha una pelliccia non solo formata da terminazioni nervose, m’anche è rivestita d’una sostanza viscosa e maleodorante. Questa sostanza in verità è una miscela composta da vari ormoni e recettori che facilitano la caccia del toporagno stesso, reagendo ed “informando” il toporagno se nelle vicinanze c’è una preda. Non può comprendere, tuttavia, se la creatura percepita è grande, se è sola od in gruppo, l’unica eccezione a questa specifica è il toporagno femmina, vista come rivale o come compagna con cui accoppiarsi ( i suoi ormoni hanno un “effetto” diverso nel toporagno, a differenza di tutte le altre creature ). In base all’anzianità si ha un raggio di “percezione” diversa.

Livello 1 – Neonato: Il neonato è ancora abbastanza sviluppato per avvalersi di questo potere.
Livello 2 – Giovane: 10 metri
Livello 3 – Veterano: 15 metri
Livello 4 – Antico: 25 metri


{ Tela del Ragno – 4 livelli }

Il toporagno, una volta paralizzata la sua vittima, la avvolge in una spessa coltre di tela bianca, lucida, collosa ed incredibilmente resistente, tanto che in mancanza di un’arma tagliente è del tutto impossibile lacerarla. La tela non impedisce alla vittima di respirare, ma le ostacola modestamente i movimenti ( ma non totalmente possedendo una considerevole elasticità ) e blocca ogni tentativo di fuga, così che possa mantenerla in vita e quindi nutrirsene con calma. La tela è estremamente infiammabile.

Livello 1 – Neonato: Il neonato è ancora abbastanza sviluppato per avvalersi di quest’abilità.
Livello 2 – Giovane: Può far uso di quest’abilità 2 volte al giorno, con almeno 5 round di riposo da un lancio all’altro. Può intrappolare prede di minima dimensione ( ratti ed insetti vari ).
Livello 3 – Veterano: Può far uso di quest’abilità 4 volte al giorno, con almeno 4 round di riposo da un lancio all’altro. Può intrappolare prede di medie dimensione ( gatti, cani, uccelli e bambini piccoli ).
Livello 4 – Antico: Può far uso di quest’abilità 7 volte al giorno, con almeno 3 round di riposo da un lancio all’altro. Può intrappolare prede anche di grandi dimensioni ( esseri umani, orsi etc ).



2.4.) Aspetto Fisico ( nelle varie fasi di crescita )

< Livello 1 – Neonato >

Con un peso che varia dai 5 ai 10 gr, questi toporagni sono al principio della loro esistenza, hanno un aspetto fragile, una colorazione che varia dall’incolore, al perlaceo, al bianco. Il corpo è trasparente e si possono scorgere gli organi interni, ancor in via di sviluppo, così come le zampe che ancora non possiedono la compattezza e resistenza ch’invece detengono i toporagni adulti. Gli occhi ancora non sono sviluppati, così come le terminazioni nervose e gli altri sensi base, attraverso il loro poco sviluppato unito riconoscono, tuttavia, la madre. Rimangono nella loro tana sin al raggiungimento dell’età giovanile. Non cacciano, si nutrono di quanto la “toporagna mamma” porto loro nella tana.


< Livello 2 – Giovane >

Usciti per la prima volta dalla tana, i toporagni giovani, han raggiunto un peso che varia dai 10 ai 20 grammi, per poi crescere sempre più, sin a sfiorare 5 Kg, limite massimo del loro range d’età. Le zampe son gradualmente divenute più compatte, dure quanto un ramo, molto più del corpo centrale ch’ancora abbisogna di tempo per irrobustirsi dovutamente e ciò lo si denota poiché le bianche terminazioni nervose – con i quali riescono a percepire l’odore delle prede – son più lunghe rispetto i peli della pelliccia, c’ha assunto una colorazione che varia dal giallo, al verde chiaro, al pallido cremisi od indaco – possono assumere anche altri colori, ma tutti color pastello, quindi molto chiari -; inoltre, nota dovuta, il corpo centrale è estremamente fragile, basterebbe stringerlo o pestarlo per maciullare, quindi uccidere, la creatura. I sensi, come la vista ( occhi nella parte anteriore e posteriore ), l’udito e l’olfatto son sviluppati, m’anche il pungiglione posto sotto il proprio corpo, quindi iniziano sin da ora a cacciare le prime prede, che variano dagli insetti, sin ad arrivare a catturare perfino dei topi, prede più che gustose e quindi ambite. Ancora non hanno raggiunto la maturità sessuale, perciò riescono ancora a vivere perfettamente in colonia con gli altri, anche perché necessitano ancora di poco cibo.


< Livello 3 – Veterano >

Il toporagno giovane, raggiunto questo stadio di crescita, perde tutti i peli chiari della pelliccia, sostituendoli con dei colori molto più scuri, ma non accesi, dei precedenti ( verde, rosso molto scuro, viola, marrone etc etc ), colori che danno un maggior contrasto con le terminazioni nervose, che permangono bianche come la neve e poco più lunghe del pelo del resto della pelliccia. Le zampe si ispessiscono, divenendo molto più grandi del corpo centrale, molto più che non nello stadio giovanile. Le femmine, a questo stadio, raggiungono l’età fertile, quindi capaci di riprodursi, ma non i maschi che invece devono attendere il livello di “antico”. Il peso può arrivare fino a 70 kg. A questo livello, per trapassare il corpo centrale, non basterà più una modesta pressione, bensì un’arma tagliente ( anche armi da tiro o da lancio ).



I toporagni antichi, bestie capaci di raggiungere un peso di 150/200 Kg, il qual rapporto fra la grandezza delle zampe e del corpo centrale è or il medesimo di quello d’un ragno. La pelliccia è nuovamente mutata, il vecchio pelo è stato sostituito da uno dai colori estremamente accesi ( quasi tutti ce l’hanno rosso, in rari casi può essere nero od albino ), il corpo centrale s’è irrobustito ed il pelo ha non solo la medesima lunghezza delle terminazioni nervose, avvolgendole e proteggendole quindi, ma riveste anche le stesse zampe, dando un aspetto ancor più massiccio e pericoloso. Il colore acceso indica il livello di pericolosità dell’animale, al pari de rettili ed altre creature velenose. Per uccidere questa creatura bisognerà far uso di un’arma estremamente affilata ( le frecce e pugnali da lancio provocano dolore ma non danni giacché la pelle è talmente spessa da frenarli prima di raggiunger gli organi vitali ).


2.4.) Riproduzione

I toporagni maschi possono accoppiarsi durante tutto l’anno, per un’intera settimana per ogni luna ( in genere questo periodo coincide con la luna piena ), quindi per un totale di 12/13 periodi. Il maschio, in genere, costruisce una tela comune, per lei e la toporagna, dove potrà sorvegliare la sua femmina sin a raggiungimento dell’età fertile, m’anche dovrà cacciare un considerevole numero di prede, necessarie a nutrire la femmina ed i loro futuri toporagnetti; se non vi fosse una quantità sufficiente di prede la toporagna non sarà pronta e quindi non darà inizio all’unione. A fecondazione avvenuta il maschio esce dalla tela comune, alla ricerca di cibo ( avendo digiunato un’intera settimana ), la femmina invece vi rimarrà sin quando non partorirà i toporagnetti - non fa le uova come i ragni normali, giacché ereditato questa caratteristica dai topi – nutrendosi, in questo periodo ( 4 settimane off ), delle prede cacciate dal maschio che, nel caso non fossero sufficienti per smorzare la sua fame, porterebbe la femmina ad abbandonare la tela per cacciare, troncando crudelmente la gravidanza. Se, invece, la gestazione andrà a buon fine, partorirà dai 40 agli 80 toporagnetti, ma sol pochi riusciranno a sopravvivere, ancor di meno se v’è scarsità di cibo, giacché in questa razza sono frequentissimi i casi di cannibalismo.

2.5.) Alimentazione
Come già sopra esposto, nei vari paragrafi, i toporagni si nutrono di insetti, ragni, gatti, esseri umani e qualsiasi altro essere vivente che gli capiti di percepire. Ovviamente non attaccheranno mai prede troppo grandi, a meno che essi non siano estremamente affamati. In mancanza di cibo sono capaci di uccidersi l’un l’altro per sostentarsi, arrivando anche a decimarsi e condurre la razza all’estinzione.


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[[ Capitolo III - Caratteristiche Comportamentali ]]


3.1. ) La Caccia


Durante la fase di caccia i toporagni diventano estremamente aggressivi e competitivi, infatti pur vivendo in branchi non si fanno minimo scrupolo di intralciare o saltarsi vicendevolmente addosso, anche aggredendosi pur di avere tutta per sé la preda percepita. Non comprendono il bisogno di condividere, neppure fra consanguinei o membri della colonia. Soltanto la toporagna durante la prima fase di esistenza dei suoi piccoli li nutre, portando loro del cibo ma, se questo dovesse scarseggiare, non esiterebbe a farli morire di fame… M’anche in presenza di abbastanza cibo non è raro che, quello che si potrebbe chiamare “istinto materno”, venga a meno, special modo se altre femmine della colonia hanno concepito ( c’è un’elevata ostilità fra loro ).

3.2. ) Comportamento verso altre razze ( fra cui Drow )

L’“aracnofilia” dei Drow fa effetto su tutti i toporagni, dal neonato all’antico, tuttavia, se estremamente affamati o comunque sofferenti, potrebbero non farsi alcuno scrupolo dall’attaccare lo stesso Drow, che dovrà scappare se vuole avere salva la vita. Verso tutte le altre razza mostrerà aperta ostilità e, se le sue dimensioni glielo consentono sarà più che capace di attaccare per uccidere e quindi sfamarsi delle sue carni. Ad esempio un toporagno giovane non tenterebbe mai di uccidere un umano, a meno che non sia affamato al punto tale da compiere un atto totalmente folle, un veterano invece lo attaccherebbe a vista.


3.3. ) Comportamento fra membri della Colonia

Le colonie in genere non sono molto ricche di membri e, con la stessa facilità con cui possono sorgere - basterebbero infatti una manciata parti di toporagne - potrebbero anche venir distrutte, sia per ostilità interne fra i maschi e l’Antico, sia per la fame che li riduce a frequentissimi atti di cannibalismo.
Di maschi antichi ce n’è UNO ed uno soltanto, ovvero Adone. E’ alquanto arduo che ne possa esistere un altro, giacché l’Antico costantemente viaggia fra le varie colonie ed uccide i toporagni maschi che raggiungono la maturità sessuale – quindi allo stadio di toporagni veterani -, poiché solo lui ritiene di aver il diritto d’accoppiarsi e formare nuove colonie, essendo per così dire il Caporazza.
Spesso, per la ragione sopra esposta si aprono delle ostilità fra le colonie, formate dalle varie toporagne che hanno partorito, ovvero si scatenano vere e proprie ‘guerre’. Ma più che per associarsi ad una od all’altra parte, i membri di questo scontro partecipano solo per dar sfogo alla loro naturale aggressività. Tutte queste cose mantengono una sorta di “equilibrio” nella razza stessa, impedendo un sovraffollamento eccessivo.


3.4. ) Imprinting

I toporagni, alla nascita, subiscono quello che comunemente si chiama Imprinting. La prima figura che “vedono” ( o meglio percepiscono giacché gli occhi ancor non sono ben sviluppati ), generalmente, è la madre, con cui creano un legame che si dissolverà col raggiungimento dell’età giovane, dove abbandonando la tana inizieranno a vivere autonomamente. Tuttavia se, uscendo dalle uova, non trovassero la loro madre – magari uscita per cacciare o perché ha abbandonato il nido - bensì un’altra figura ( un topo, un gatto, una persona ) sarà lui la base dell’Imprinting. Non oserà mai attaccare la sua nuova “mamma”, non sino quando non raggiungerà la dovuta maturità. Raggiunta l’età giovanile il toporagno potrebbe attaccare la sua pseudo madre per divorarla, sia per la fame, sia perché l’aggressività insita della sua razza. Durante il periodo dell’Imprinting tenterà in ogni modo di rimanere attaccato al corpo materno. Il toporagno non difenderà la propria madre o la “pseudo-mamma”se attaccata da un esterno, anzi, fuggirà per ripararsi e salvare la sua stessa vita. Soprattutto non può essere, in alcun modo, addestrato.

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