Regina delle fate

Kubren
00lunedì 16 novembre 2009 17:44
SCHEDA DELLA REGINA DELLE FATE

IMPORTANTE: Questo PnG non è utilizzabile solo dai master, ma anche e soprattutto da pochi membri della Razza faerica, che attualmente sono Ingrid, Misty e Hyade. Data la complessità del pg e le conoscenze che richiede, è consigliabile che chi volesse muoverlo avvertisse prima la Caporazza o una delle Consigliere, in modo da ricevere la preparazione adeguata.


Razza: Spirito progenitore delle Fate.

Nome: innumerevoli e vari. I più importanti, quelli con cui le elette amano chiamarla più spesso, sono: Alfirin ("immortale"), Leithian ("libertà"), Hiriel ("regina" o "dama"), Lúthien ("che incanta"), Eithel ("fonte" o "sorgente").

Background:
Si perde nei fumi del tempo, l’epoca in cui Avalon era una terra sconosciuta ad occhio di uomo, popolata dalle creature magiche che, sole, ne conoscevano spiriti e segreti.

È in questa terra magica che nacquero Fate particolari, speciali, diverse da quelle mai viste in ogni parte del mondo: le Fate dell’Isola di Avalon.
Queste creature peculiari non hanno origine materiale o terrena, ma sono figlie di un’entità che conosceva le Terre d’Estate da tempo immemorabile, tanto che nessun popolo è stato capace di stabilire quando nacque.
Non aveva un nome, questo Spirito antico, ma veniva chiamato con moltissimi appellativi ed era parte dell’Isola stessa. L’entità scorreva nei fiumi e veniva lambita nelle Acque del Lago; il Fuoco non la bruciava ed essa dimorava tra le braci. L’Aria era sua sorella e con essa correva e discorreva: il vento era suo fratello ed amico fedele. Della Terra era guardiana e pervadeva la vita d’ogni fiore o foglia o germoglio o filo d’erba. Danzava nella Luce e s’acquattava nell’Ombra ed in entrambe giocava e dimorava.
Tutti gli elementi le erano legati ed ella nessuno di essi doveva temere: era amica dello Spirito dell’Isola.
Le leggende dicono che non avesse corpo fisico ma che poteva, se lo desiderava, drappeggiarsi degli elementi e diventare stilla d’acqua, o soffio di vento, o fiammella o albero o filo di luce o nascondiglio d’ombra. È per questo, si dice, che ancor oggi le Fate parlano coi loro elementi.
Ma non solo natura poteva divenire: poteva assumere sembianze eteree ogni volta diverse secondo sua fantasia ed invenzione.
Era la Magia dell’Isola che ne alimentava la vita, insieme all’inestinguibile energia degli elementi ed al sentimento sotto qualsiasi forma.

Tale Spirito generò, da quanto si sa, una sola figlia che aveva piccolo corpo etereo e ali sulla schiena che le permettevano di librarsi nel cielo. Di luce risplendeva il corpo e la natura le sorrideva amica.
Di tutti gli elementi era sorella e fuoco, aria, acqua, terra, luce e ombra non le incutevano timore: manteneva come la madre amorevole il contatto con la natura tutta ed i suoi poteri erano tanti e vasti, in armonia con la natura che le dava conforto e protezione.
Ella era la prima Fata di Avalon, Deoris, colei che diede origine alla stirpe faerica tutta.
L’Entità antica le diede il compito di vegliare sui suoi figli e sulle stirpi future di Fate e così la nuova creature appena nata divenne la prima Regina del Popolo delle Fate,

Molte nuove Fate nacquero e crebbero, amate e guidate da Deoris, sotto lo sguardo amorevole di Colei che aveva dato origine al Popolo.

Ma qualcosa accadde, all’Isola delle Mele.
Perché né muove passo, né ode parola o pronuncia verbo, ora, lo Spirito? Dove è finito? Che è successo?
Queste informazioni si radicano nelle storie più antiche che mai le Fate conobbero.
Nebbie pesanti caddero sull’Isola sacra e quando si diradarono non c’era più. Scomparsa, fuggita, sparita. Dov’è? Nessuno lo sa.
Quando la Dea ha abbandonato l’Isola, lasciandola in custodia alla Triade, Colei da cui tutte le Fate nacquero si allontanò con lei, la seguì fino ai confini del mondo, si dice.

Deoris fu da sola e fece da guida alle Fate come Madre amorevole e guida sicura.
Dopo lei venne Lullaby, sorella e compagna di giochi, sognatrice e dispensatrice di sogni.

Ma ecco che accadde: è tornata, di nuovo l’Isola la ospita, di nuovo si specchia nelle Acque del Lago e viene scossa dal vento di Avalon.
Ha sentito le sue figlie chiedere aiuto contro le ombre che incombono sul popolo Faerico.

Aspetto fisico: la forma naturale della Regina è quella di pura presenza magica, immateriale ed invisibile ad occhio umano, percepibile soltanto a livello di sensazioni. Lo Spirito può assumere altre diverse forme a suo piacere, a seconda del contesto dell'apparizione e del tipo di creatura con cui vuole mettersi in contatto.
Forme elementali: Aria, Acqua, Fuoco, Terra, Ombra, Luce.
Forme materiali: qualsiasi animale o vegetale esistente su Avalon, di qualsiasi dimensione, oppure qualsiasi tipo di Fata in forma eterea, di qualsiasi dimensione (fino agli 80 cm) e di qualsiasi colore e fattezza, a seconda del proprio capriccio. Le sono precluse le forme di Drago e Lupo che sono Razze giocanti su Avalon.

Mentalità: è impossibile dire quali siano le caratteristiche mentali della Regina. Il suo agire è guidato dalla Curiosità pura e ingenua degli infanti, dalla sua Saggezza di creatura millenaria, dall’Amore per le sue figlie alate, dalla brama di Vendetta se ad esse viene fatto del male… per questo anche l’Allineamento è indefinito e momentaneo, determinato dal contesto dell’apparizione e dalle intenzioni dello Spirito.

Capita a volte che la Regina decida di assumere le sembianze di una Fata o di un Fatino per entrare in contatto con le sue figlie predilette. Quando questo accade, assume certe capacità e certi incanti che sono riportati qui di seguito:

Caratteristiche innate:
- Metri percorribili in un round (volo/nuoto) : 9
- Resistenza magica: +2
- Infravisione: +2
- Sensi sviluppati: vista, udito, olfatto
- Bonus taglia: +3
- Skill fisiche di base: agilità +5, forza -2, resistenza -2

Capacità singolari:
N.B.: Tutte queste capacità singolari proprie delle Fate per la Regina sono senza livello: essa è l’origine di queste qualità, è colei da cui tutto questo è stato generato e non ha bisogno di concentrarsi per usarle. Per questo anche la descrizione delle sue Capacità è diversa rispetto a quelle delle altre Fate.

AMMALIARE:
Questa capacità permette alla Regina di ammaliare un individuo, sottomettendone la volontà, tramite la sua semplice apparizione in forma di Fata.
L'effetto è simile allo charme: appena la vedrà, l'essere vittima dell’incanto considererà la Regina la sua migliore amica, la vedrà come una creatura che va difesa e protetta e i cui consigli saranno giudicati dall'ammaliato come i migliori. La vittima inizierà a provare verso lo Spirito un senso di devozione assoluto, come se ne fosse infatuato, esaudendo le sue richieste per quanto gli sia possibile. Ovviamente perchè questo accada la Regina dovrà avere sempre un atteggiamento accomodante nei riguardi della persona e non potrà comunque ordinare al pg di fare qualcosa contro il proprio allineamento a meno che non sia supportato da una buona dialettica di convincimento.
Dunque nessun ordine, non è soggiogazione.
E' doveroso ricordare che l'agire della Regina sarà come sempre in accordo con il suo allineamento del momento. Potrà essere usato, per esempio, per bendisporre qualcuno e per far sì che prenda le sue parti in una discussione, per stupirlo o meravigliarlo, o semplicemente per mostrargli qualcosa che magari il pg non avrebbe notato.
L’ammaliamento termina con la sparizione della Regina. Alla fine dell’incanto, la persona non si accorgerà di essere stata ammaliata, rimarrà tutt’al più confusa sul motivo che l'ha spinta a prendere una particolare posizione, rimanendo però inconsciamente convinta di aver agito secondo la propria volontà.
Non potranno essere ammaliate razze non morte.

EMPATIA FAERICA:
La Regina può percepire i sentimenti e lo stato d'animo di tutti gli esseri a lei visibili al momento di una sua apparizione.
La percezione empatica, lungi da essere una lettura del pensiero, può essere paragonata ad una lettura dello stato emotivo, reso possibile innanzi tutto dalla natura psichica della Regina, essere che per definizione vive di sentimenti. La comprensione dell'animo dell'essere soggetto all'empatia porta inoltre lo Spirito a intuire quelle che possono essere le intenzioni della creatura nell'immediato presente, come potrebbe essere un'intenzione di attacco, di raggiro, o (importante) se stia mentendo.
Per definizione questo potere si può adattare ad un infinità di situazioni e può fare avvicinare la Regina ad una miriade diversa e sfaccettata di sentimenti. Può essere dunque utile per comprendere se una persona minacciosa abbia intenzioni realmente cattive o meno, oppure può essere usata semplicemente per entrare in sintonia, durante una conversazione, con l'interlocutore al fine di guadagnarsi la sua fiducia o aiutarlo -conoscendone i sentimenti- a risolvere qualche problema oppure, infine, per trovare le giuste argomentazioni in una disputa.
L'agire della Regina sarà come sempre in accordo con il suo allineamento del momento. Questo potere comporta d'altra parte un minimo di partecipazione della Regina al sentimento di cui è testimone. Ella rimarrà influenzata per tutto il giorno dal sentimento provato, data la sua sensibilità.
Non potrà mai, per autodifesa, utilizzare questo potere su spettri o rischierebbe di farsi del male e indebolirsi.
Anche se il pg a cui è diretta la percezione empatica è in possesso della skill “Sotterfugio”, la Regina potrà sempre riuscire nel suo intento e comprendere immediatamente le sue intenzioni e le sue emozioni.

Capacità “Metamorfosi” assente. La Regina non amerà trasformarsi in Umana avendo a disposizione forme molto più consone alla propria indole, quali quelle elementari, quelle animali e vegetali e quella di Fata che troverà molto più appaganti del limitato corpo di un Umano.

MUTAFORMA:
Questo incanto permette alla Regina di mutare forma come e quando vuole, in qualsiasi condizione ella si trovi. Quando lo vorrà potrà tramutarsi in un elemento a sua scelta, oppure in un vegetale o in un animale esistenti su Avalon (NO Lupi e Draghi), di qualsiasi dimensione.
Ogni forma verrà cambiata con l’impiego di un solo round, in cui la Regina muterà la propria forma; al termine del round, ella avrà già completato la sua trasfigurazione, senza bisogno di tempi di concentrazione.

VISIONE ACCECANTE:
Con questa capacità la Regina può stordire qualsiasi creatura che non sia non morta.
Il potere necessita di un tempo di avvicinamento in cui la Regina raggiunge l’essere da incantare e si fa vedere.
La sua visione provoca nella creatura una perdita di concentrazione che lo lascia in uno stato simile all’imbambolamento per 5 round.
La visione, infatti, sarà mirata a stordire chi ne è vittima, mostrando la vera natura dello Spirito, la linfa vitale che scorre nel suo corpo in maniera vivida e reale. L’essere che subirà questa capacità singolare potrà percepire il flusso d’energia della Regina, vederne chiaramente l’aura tanto luminosa che parrà quasi accecarlo (in realtà non è un flash dovuto all’energia dell’aura della Regina, quanto una visione che avrà corpo solo nella mente della vittima)
Lo Spirito può incantare solo se visto dalla vittima prescelta.
Non potranno essere accecati Darkgul e vampiri.

TUTT’UNO CON LA NATURA:
Questa capacità naturale garantisce alla Regina quattro semplici cose:
1) non esser mai percepita da animali (di origine naturale e non magica) come pericolo;
2) comprensione del linguaggio animale (capacità di dialogare con animali come se si trattasse di membri della propria razza);
3) conoscenza della flora e della fauna di tutto il regno (Foresta Luce e Bosco Oscuro);
4) capacità di stimolare o inibire la crescita di piante e vegetali con il semplice controllo sulla loro linfa vitale.
Oltre a ciò, sarà possibile per la Regina agire sugli elementi naturali in maniera “non abusante”: potrà, ad esempio far soffiare una brezza che porti con sé odore di fumo o di fiori, ma non potrà certo scatenare un uragano; potrà far piovere in un punto preciso della Foresta, ma non farà cadere una tempesta, e così via… Potrà, insomma, richiamare gli elementi acqua, aria, terra, fuoco, luce e oscurità a suo piacere ma moderatamente ed in maniera diversa rispetto agli Incanti di Clan.

PASSO DI VENTO:
È impossibile scorgere la Regina delle Fate a meno che non sia questa a volersi far notare: essendo un essere di natura puramente magica, spesso resta celata agli astanti, nella sua forma immateriale di pura presenza finché le circostanze non la spingono a volersi palesare.
Quando assume forma di Fata, la Regina non compie alcun rumore nel muoversi, nel volare o nel nuotare, ed ha grande abilità nel nascondersi, a prescindere dalle dimensioni scelte per il suo corpo faerico (può trasformarsi in un solo round in elemento o assumere di nuovo la sua forma immateriale di pura presenza magica).
La Regina è in grado di nascondere il rumore dei propri passi su terreni boschivi, prati, o comunque manti erbosi, il frullare delle proprie ali, può nascondersi dietro ripari occasionali.

Skill faeriche:
- ARTISTA DELLA FUGA: livello 3
- DIPLOMAZIA: livello 3
- ESPRESSIVITÀ ARTISTICA: livello 3
- FURTIVITÀ: livello 3
- SOTTERFUGIO: livello 3

Incanti di Clan:
Come Spirito superiore ad una Fata comune, la Regina non appartiene ad un Clan preciso, ma ha la possibilità di utilizzare gli Incanti di tutti i Clan, senza le limitazioni di spazio e tempo a cui sono soggette le sue figlie.

CAMPO MAGNETICO:
Con questo incanto, la Regina crea un campo magnetico invisibile che respinge chiunque sia in un raggio d'azione variabile, capace di deviare gli oggetti eventualmente scagliati contro di esso. Tale campo magnetico può essere pensato come una bolla di energia che si propaga in maniera omogenea e crescente dalla Regina fino ad uno spazio massimo di 9 metri. Se la Regina è a contatto fisicamente con una o più Fate o creature considerate amiche (senza limitazione di numero), i soggetti in questione rimarranno illesi dall'effetto e potranno essere protetti. Al contrario però se la persona a contatto sarà percepita come una minaccia, il nemico verrà allo stesso modo allontanato dall'azione del campo magnetico.

NEBBIA:
La Regina ha la capacità di condensare l’umidità presente nell’ambiente in nebbia. Questo potere genera una cortina di nebbia che si spande dal centro – coincidente con la figura dello Spirito in forma fatata - per un diametro massimo di 9 metri. La nebbia sarà di densità variabile, ma sempre tanto fitta intorno al corpo dello Spirito da nasconderlo e proteggerlo. Ugualmente avvolgerà le cose o persone circostanti impedendo la giusta valutazione delle distanze e la corretta visione, mentre le parole pronunciate da eventuali presenti risulteranno leggermente ovattate e deformate dalla cortina bianca di condensa. Se nel diametro sono presenti torce queste non si spegneranno, mentre gli oggetti sensibili all’umidità come pergamene potranno deteriorarsi e torce avere maggiori difficoltà ad essere accese. Questa nebbia non può essere considerata una vera e propria protezione fisica quanto un valido diversivo; questa si genererà istantaneamente nel momento in cui la Regina inizierà ad usare l’incanto e durerà per 7 round. Se ella decidesse di muoversi, il banco di nebbia non ne seguirebbe gli spostamenti, rimanendo per la sua durata nella zona in cui è stato creato.

SFERA DI VENTO:
Questo incanto permette alla Regina di creare una sfera di vento richiamando a sé la forza di questo elemento. Questa sfera di vento si formerà attorno allo Spirito come una barriera protettiva, lasciando al suo interno lo spazio vitale per lo stesso. La sfera seguirà in tutto e per tutto gli spostamenti della Regina e la difenderà dagli attacchi che potrebbe ricevere mediante armi da lancio ( archi, balestre, fionde, pugnali, ecc); le sarà anche possibile scegliere se utilizzare la skill su se stessa o su altri.

INCANTO DELLA FIAMMA:
Questa Capacità permette alla Regina di generare un piccolo fuoco nel palmo della mano e trasformarlo in una scarica di scintille. I fuochi creati saranno lampeggianti, scoppi momentanei e infuocati di abbaglianti luci aeree. Questo ha un potere lievemente ustionante per le creature tanto vicine da entrare in contatto con le scintille. Una creatura prossima al fuoco avrà minor probabilità di portare a termine un attacco corpo a corpo, o prendere la mira per un attacco a distanza. Benché non avrà la caratteristica distruttiva del fuoco (sono solo scintille) potrebbe intimorire quelle creature che temono il fuoco. Le scintille, se a contatto con tessuti infiammabili, potrebbero incendiare questi tessuti. Ovviamente sarà più facile accendere una garza che un ramo di castagno.

PELLE DI PIETRA:
Un’altra protezione per la Regina trasformata in Fata, è quella di ripararsi da eventuali attacchi assumendo la qualità della pietra. L’aspetto del suo corpo muterà solo nella tonalità della carnagione che varierà nei toni del grigio cenere. La superficie corporea, comprensiva di ali, diventa resistente ai colpi, ai tagli, alle stoccate e agli attacchi da punta. Non muterà il suo peso (quindi non impedisce il volo), la natura dei suoi oggetti, né le vesti. Se la Regina utilizzerà questa abilità nel Bosco o Foresta, potrà mimetizzarsi con l’ambiente a patto di non essere vestita di colori sgargianti. La mimetizzazione sarà ottimale solo con creature umane o non dotate di sensi particolarmente sviluppati, e varierà anche a seconda della distanza e della situazione. Si elimina qualsiasi danno da taglio, trasformandolo in danno da botta, riducendo però l’effettivo danno della metà (50%). Se il colpo verrà ritenuto sufficientemente potente, la protezione della pietra verrà meno, come se si fosse frantumata la corazza.

LAMENTO DELLA BANSHEE:
La Regina ha il potere di frastornare con un canto particolare, chiamato “Lamento”, gli esseri a lei più prossimi, con una forza che varia in base alla distanza tenuta. L’assordante nenia, agendo sia a livello psichico che fisico (ma psichico solo se il suono viene percepito chiaramente, in caso ad esempio di tappi per le orecchie il Lamento giunge troppo ovattato per poter creare deconcentrazione), provoca confusione mentale, facendo vacillare la forza di volontà della vittima, e un lancinante dolore ai timpani, costringendo coloro che ne subiscono gli effetti ad interrompere istantaneamente qualsiasi azione, martoriati dalle grida strazianti che ne affollano la mente e dal terrore indomabile da cui vengono assaliti. Il canto può essere spezzato solo dalla volontà della Regina, in questo caso gli effetti fisici inizierebbero lentamente a scemare sino a scomparire del tutto, mentre quelli psichici avranno una durata maggiore. Razze immuni: Draghi, Darkgul, Vampiri. Razze con effetto dimezzato: Nani, Mannari. Raggio d’azione: 9 metri.

MALUS:
- La Regina può essere costretta a tornare nella sua forma originaria di pura presenza immateriale dal suono di un campanello d’argento dalla tonalità particolare, del diametro di almeno 5 cm, reperibile dai Maestri dei Mestieri. Il campanellino non è magico, con ciò non significa che ogni campanello d’argento abbia questo potere sulla Regina. L’unico capace di farla deconcentrare così tanto da farle perdere la forma scelta, è accordato su una particolare nota musicale, nota che secondo le leggende delle Fate è quella che corrispondere alla sua risata.
- Può essere scacciata da un luogo tramite l’uso di rami e bacche di sorbo selvatico: se frustata con i primi e colpita con le seconde, la Regina fuggirà dal luogo dove è stata percossa e non vi farà ritorno per un tempo imprecisato. Al contrario, una pianta di sorbo “viva”, quindi ancora interrata, non le procurerà alcun effetto.
- È possibile catturare la Regina delle Fate con una gabbia fatta puramente di ferro, ma solo se ella vi entra di sua spontanea volontà e unicamente quando è in una delle sue forme fatate, animali o vegetali. Considerata la capacità Empatia faerica, è impossibile ingannare la Regina con la skill Sotterfugio, ma una mente particolarmente arguta saprà trovare il modo di farla entrare in gabbia spontaneamente, lasciando così le Fate senza la loro guida protettrice.
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