Il Lord del Lago - PNG TRITONE

Ambrosya0
00giovedì 13 giugno 2013 11:57

IL LORD DEL LAGO




SCHEDA RAZZA: SIRENE/TRITONI: http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=9646446

CREAZIONE PNG:

- La nascita: http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=10098351
- L'incontro: http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?c=34799&f=34799&idd=10395918
- Il richiamo: http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?c=34799&f=34799&idd=10511581
- Il legame: http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=10574663

Background: Il Lord del Lago è nato da un uovo della Regina delle sirene, la Madre. Questa l'aveva lasciato incustodito sott'acqua prima di incontrare un mezzelfo, Hilm, il quale grazie a un veleno, era riuscito a restare in immersione per molto tempo, sino a convincere una del popolo delle acque a lasciargli una squama. Non sapendo, il giovane, cosa fosse quella sfera, se ne era impadronito per studiarla. Una volta divenuto mago aveva raccontato di quell'"Oggetto" alla Sacerdotessa Eiluned che aveva fatto la scoperta: si trattava di un uovo, di qualcosa di vivente.
Nel frattempo un'altra Sacerdotessa, Arshal, aveva ascoltato nella sua mente il disperato richiamo della Madre, la sirena, il suo messaggio di rabbia e la promessa di una vendetta.
I barcaioli iniziarono a sparire uno per uno e il panico dilagava.
Eiluned convinse allora Hilm a lasciarle l'uovo, che Arshal depose in acqua. E non appena ciò avvenne, di fronte all'intero popolo delle sirene, questo si dischiuse, dando alla luce un tritone cucciolo, con piccoli tentacoli guizzanti al posto della coda.

Data la rarità della sua forma il giovane tritone fu subito considerato alla stregua di un grande e promettente erede. Non appena possibile, la Madre gli consegnò una corona e ne fece il loro Re.
Da allora è conosciuto come il Lord del Lago, o il Signore dei Kraken.
---->>La storia continua.

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) . SCHEDA PNG – LORD DEL LAGO. (

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GENERALITA’:

Nome: Indefinibile ( Non pronunciabile nella lingua corrente ) , lo chiamano "Lord del Lago" o "Il signore dei Kraken"

Razza: Ninfe

Clan: Sirene/tritoni

Età: Indeterminabile.

Legame Naturale: sul fondo del lago dentro la sua conchiglia

Allineamento Morale: Caotico Buono


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DESCRIZIONE FISICA ( FORMA TRITONE) :

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Un uomo, alto e slanciato, muscoloso....ma la pelle di un grigioverde, che sfuma al rosso sugli orli del corpo, come se fosse dipinto. Ha una corona sul capo e sarebbe un uomo splendido, di una tale bellezza....se non fosse per i tentacoli che sporgono dalla parte inferiore del corpo, come viluppi di vite senza che mai conoscano fermo o posa. Ondeggiano e in qualche modo >>

affascinano e disgustano, metà kraken e metà umano. gli occhi rossastri, come mogano e le escrescenze tentacolari rosse e nere. La corona degli stessi toni, fatta di gemme e minerali. La sua voce è bassa e profonda come le onde.
E' molto più alto di un comune umano, proprio a causa dei tentacoli che lo innalzano sopra i due metri.



FORMA UMANA:

Uomo dalla pelle eccezionalmente chiara, i capelli neri e mossi, fino alle spalle, gli occhi color mogano.

CARATTERISTICHE PSICOLOGICHE:

Persegue l'equilibrio.
E' solenne e parla in maniera molto elegante, educata, formale. Spesso come tutti quelli del suo popolo usa parole molto evocative.
Ha una particolare affezione per le acque del Lago ovviamente e per tutto ciò che lambiscono.


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SKILL RAZZA: CAPACITA’ INNATE


1) IMMUNITA’ NATURALE ( Livello Unico )

Le Ninfe, essendo non solo protettrici della natura ma essendo propriamente parte integrante dell'acqua, non possono essere attaccate o ferite da un pg ch’impugna come arma qualcosa che sia stato foggiato con l’elemento che proteggono ( ad esempio una Ninfa delle Fiamma non può essere ferita con del fuoco, così come una ninfa della flora dalle armi di legno o da veleni estratti da piante, una ninfa della terra non può essere attaccata da qualsiasi arma fatta con pietre o leghe/pietre estratte dal suolo.. ecc.) Dunque i veleni che contengono liquidi non possono ferirle nè nuocere loro nè possono annegare e simili.


2) TUTT’UNO CON LA NATURA ( Liv. 3 )

Le ninfe riescono ad intrecciare un contatto empatico con l’elemento a cui appartengono { ad es. per una ninfa degli alberi può percepire le sensazioni della pianta stessa e da cosa possono essere cagionate – siccità, offese al loro arbusto da qualche essere oscuro etc… - }; Inoltre la ninfa può intrecciare un Contatto Empatico/Telepatico con Animali ed Umani { Permette di parlare telepaticamente con animali - ed altri viventi come elfi, nani, draghi etc - o di percepirne lo stato d’animo ed interpretarlo, questo dovuto all’ineguagliabile esperienza e conoscenza sviluppatasi con il passare dei millenni }.

- Liv. 3 ) Permette di aprire canali mentali con più persone contemporaneamente, anche con esseri mentalmente ostili. Inoltre può avvertire le sensazioni/percezioni dell'acqua che le sta vicino, sino ad un raggio di 30 metri.


3) CAPACITA’ LINGUISTICHE ( Liv. 3)

Essendo una creatura millenaria, la ninfa possiede una spiccata capacità intellettiva e quindi d’apprendimento. E’ capace non solo di apprendere una lingua in pochi giorni (tradotto in un paio di role di passivo ascolto della lingua in cui il pg s’esprime), ma addirittura riesce a perfezionarsi sii da giunger ad un elevato livello di dialogo. Una dialettica perfetta che, unita alla profonda conoscenza della ninfa stessa, non può che incantare il proprio interlocutore e di seguito riesce a farlo desistere dal compiere determinate azioni.

- Liv. 3 ) Capacità di affascinare, con il linguaggio, fino a 3 persone.


4) CONOSCENZE ACQUATICA( Livello Unico )

La Ninfa ha un’elevata conoscenza del regno animale e vegetale, nelle sue qualità benefiche e venefiche, e non di meno degli usi che se ne son fatti nello scorrer del tempo della sua vita immortale. Conosce ogni sorta di pietra, di vegetale e animale sia locale che estraneo, cioè proveniente da altri luoghi distanti ( o in caso basterebbe ben poco tempo per farne un’attenta analisi qualitativa, giacché è necessario che la Ninfa vi allacci un contatto empatico per assorbirne la storia e le informazioni ).


5) PRESENZA LEGGENDARIA ( Liv. 3 )

La Ninfa ha un portamento elegante, è splendida nelle sue forme, seppur ben poco simili a quelle umanoidi. La loro elevata conoscenza e sapienza e non di meno il loro spiccato potere proveniente dalla terra e dai regni viventi ( animali e vegetali ), danno loro la possibilità di infondere timore e riverenza in coloro che si palesano innanzi. E’ un potere psichico di base, molto blando seppur sia difficilmente contrastabile ( solo parzialmente con la skill volontà ferrea).

- Liv.3 ) Capacità di infondere sensazione a più persone (max.4). Inoltre sono capaci di rabbonire degli animali dal comportamento avverso nei loro confronti (magari sotto l’effetto di qualchedun incanto).


6) MUTAFORMA ( Liv. 3 ) [ Animale Prescelto: Una lontra.| La forma Bipede è descritta nelle Note Generali in alto. ]

Le ninfe possiedono la capacità di mutar le loro membra in diverse forme e fattezze ben definite (vanno scelte e non possono essere modificate). A seconda dell’anzianità i tempi di mutazione variano, inoltre le Anziane possono mutare la loro forma anche in animale ( solo erbivoro come ad esempio coniglio ). La metamorfosi non ha limitazioni in termini di tempo, infatti la ninfa può permanere dietro quelle spoglie per tutto il tempo che desidera.


- Liv. 3 )
- FORMA BIPEDE ( Umana / Mezz’elfa / Elfica ) : 2 TURNI
- FORMA NINFA ( Forma Base ) : 1 TURNO
- FORMA NATURALE ( Fondersi con il fondale ) : 2 TURNI
- FORMA ANIMALE ( Mutare in un Animale ) : 3 TURNI


7) AUTORIGENERAZIONE ( Liv. 3 )

Se danneggiate da delle armi, le ninfe si rigenerano senza l’uso di cure convenzionali (come quelle dei druidi, cerusici o delle sacerdotesse della trina). La rigenerazione è più celere se la ninfa si fonde con un albero ( o con quello madre), mentre è più lenta se la stessa permane dietro le spoglie animali o bipedi. Se si è distanziati dal luogo ove dimora il proprio elemento madre, o se si è rinchiusi/imprigionati in una locazione avversa, la capacità di rigenerazione verrà dimezzata.

Liv. 3 )

- +20 pnt Salute/Mente se si è mutati in Bipedi o Animali
- + 40 pnt Salute/Mente se si è nella Forma Standard (Ninfa)
- + 80 pnt Salute/Mente se si è nella forma Naturale (ossia fusi con l’elemento madre)


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SKILL DI RAZZA BASE
Agilità +2 (totale agilità: +5)
Potenza +1
Resistenza +1


SKILL APPRESE ( dal Paniere Comune ) :
Agilità liv.5

Affinità Naturale Liv. 3

Conoscenze Arcane Liv.3

Conoscenze Religiose Liv.2

Empatia Liv. 3
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CAPACITà PECULIARI - RE DELLE SIRENE

1) Dominio sulle acque:

Le acque obbediscono al suo volere, persino i grandi bacini come il lago si muovono secondo la sua volontà. Può provocare inondazioni, alte colonne d'acqua e ogni movimento acquatico
Inoltre l'acqua del lago di solito risponde del suo umore, ne è quasi lo specchio, il riflesso emozionale.

2) Trasporto nella coorte delle sirene:
Può condurre qualsiasi persona o cosa che soggiace sull'acqua del lago nel reame delle sirene, che si trova sotto l'isola di Avalon, dove le gravità sono invertite (ossia il sotto è il sopra e il sopra è il sotto).

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INCANTI DEL CLAN SIRENE

1) Canto della sirena

- Liv. 1 = 20 pnt Mente
- Liv.2 = 30 pnt Mente
- Liv.3 = 35 pnt Mente

La voce delle sirene e dei tritoni è tanto ammaliante che qualunque creatura ne sarà attratta, salvo non morti. Il richiamo è una vibrazione della voce, modulata come le onde del lago, che possono attrarre irresistibilmente, tanto da rischiare la vita. Le persone che lo odono cadono come in una trance da cui sarà difficile risvegliarle, se non con ferite serie o se il canto cessa. Nel canto stesso la sirena potrà dire qualcosa, che sia questo un richiamo, un ordine di restare immobili o un sentimento, ma nulla di più complesso.


Liv. 3 >
Durata Cast: finchè dura il canto
Persone Ammaliabili: Massimo TRE soggetti
Distanza/Raggio Azione: 30 Metri
Contatto Visivo: si

NOTA: In caso di colluttazione (sia che sia la Ninfa ad essere colpita, che la vittima ammaliata) l’incanto si infrange. Con colluttazione s’intende: un pugno, una ferita da arma, una freccia etc etc.


2) RICHIAMO DELLE ACQUE

- Liv. 1 = 20 pnt Mente
- Liv.2 = 30 pnt Mente
- Liv.3 = 35 pnt Mente


La sirena o il tritone è in grado di richiamare qualsiasi essere sia legato alle acque, sia questo del cielo, della riva o delle profondità stesse. Può richiamare anche gruppi di creature assieme.

3) Urlo sonico



- Liv. 1 = 20 pnt Mente
- Liv.2 = 30 pnt Mente
- Liv.3 = 35 pnt Mente

La voce delle sirene e dei tritoni è tanto dolce quanto pericolosa. La sirena può, con un forte vocalizzo, emettere un segnale simile a quello di un sonar dei delfini, che se basso può raggiungere i suoi consimili come un grido di pericolo ma non viene udito dagli umani, sol da chi ha sensi sviluppati. Se invece è alto allora chi è prossimo alla sirena soffrirà se ha udito sensibile e cadrà inevitabilmente in confusione per una durata di 3 turni.


Liv. 3 >
Durata Cast: Istantaneo
Persone colpite: Massimo TRE soggetti
Distanza/Raggio Azione: 7 Metri
Contatto Visivo: si


INCANTO COMUNE A TUTTE LE NINFE:


CHARME Liv.3 ( 2 turni cast – durata: 3 turni)
Punti Mente sottratti ad ogni Cast:
- Liv. 1 = 35 pnt Mente
- Liv.2 = 45 pnt Mente
- Liv.3 = 55 pnt Mente

EFFETTI: La ninfa concentrandosi scaglia sulla o sulle sue vittime tale incantesimo facendo leva sulla sua capacità dialettica ed elegante presenza fisica cerca di legare a sé la mente del o degli individuo e lo rafforza. Può ordinargli di compiere qualsiasi azione semplice, purché non si tratti di ledere un compagno, di uccidere o qualsiasi azione estremamente complessa; potrà tuttavia farsi confidare ogni segreto, anche il più intimo. Il legame con la Ninfa permane tale sino a che avrà il contatto visivo con gli individuo affascinati.

Liv. 3 >
Durata Cast: 3 turni.
Persone Ammaliabili: Massimo TRE soggetti
Distanza/Raggio Azione: 4 Metri
Contatto Visivo: si

NOTA: In caso di colluttazione (sia che sia la Ninfa ad essere colpita, che la vittima ammaliata) l’incanto si infrange. Con colluttazione s’intende: un pugno, una ferita da arma, una freccia etc etc.



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INCANTO DELLE NINFE ANZIANE (solo le ninfe liv.3 possono eseguire tal rituale/incanto):


CANTO DELL’IMMORTALE ( Cast 4 turni – Durata Permanente – Raggio Azione 20 metri )

Punti Mente sottratti alla Ninfa ad ogni Cast:
- Liv.3 = 90 pnt Mente

§§ Le labbra sottili della Ninfa si schiudono, cosa assai rara, e da esse sfuggono parole della sua antica lingua, fatta di fruscii, cinguettii, melodiose scale armoniche che rischiarano e riempiono di purezza l’ambiente circostante. §§

Chiamato anche rituale della purificazione, quest’incanto rende nuovamente cristallino e terso l’animo dell’individuo prescelto dalla ninfa e considerato un animo impuro secondo il suo giudizio, esso può essere un assassino, persone che hanno commesso terribili azioni violente contro se stessi o gli altri, persone avverse o con carattere distruttivo (quindi tutti gli allineamenti negativi). L’intendo della ninfa è di riportarle sulla retta via, di cancellare quella sua vergogna e fargli riscoprire la bellezza della natura, dei fiori, degli alberi e di ogni cosa che la Dea ha donato onde essere onorato e preservato con tutto se stessi, sarà come essere ritornati dei neonati, degli innocenti infanti. Difficilmente potrà essere ricondotto sulla strada oscura, giacché non ne avrà alcuna motivazione, questo sempre se non appartiene ad una stirpe oscura dai tratti “incoscientemente”, o quasi, aggressivi (come ad esempio i mannari), sui drow invece potrà far effetto giacché la loro malvagità è più dovuta alla gelida e ristretta gerarchia e non di meno dalla società adorante la dea Lolth, un odio cosciente e ben diverso da quello appartenuto ai mannari. Quest’incanto non ha effetto alcuno su Vampiri, Non-Morti, Dargul, ma può provocar loro dei modesti danni giacché è un rito di purificazione e quindi decontaminazione del male (i danni sono stabiliti dal Master, ma dovrebbero teoricamente oscillare fra i 50-100 punti mente/salute che possono essere iniziati a scalare già a metà cast).



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BONUS RAZZA / CLAN SIRENE:

- Non Dormono.
- Immortalità/Invulnerabilità: A) la loro vita è legata al loro albero madre, se questo viene distrutto anche la ninfa morirà, in caso contrario, se la ninfa dovesse essere “uccisa” la sua coscienza/anima verrà reintrodotta nell’albero madre e da lì nuovamente sboccerà (OFF: si traduce in circa 30gg effettivi). B) Possono essere uccise dal tocco del Darkgul, loro alterego. C) Le armi maledette le danneggiano e possono ucciderle se non curate adeguatamente dalle Sacerdotesse o dal rito di purificazione (Incanto: Canto dell’Immortale) di un’anziana. D) Potrebbero morire se il loro legame con l’albero madre venisse spezzato attraverso un potentissimo rituale oscuro.
- Sono immuni ai Veleni.
- Immuni a Charme / Dominio Mentale / Incanti Psionici
- La loro linfa può guarire delle gravi malattie o intossicazioni. Ma si tratta di un dono raro!!
- Il loro sangue è un potente veleno per le creature oscure, esclusi drow rinnegati.
- Le loro “Lacrime” sono rarissime, le donano per affetto o per profondo rispetto nei confronti della persona. La lacrima crea un contatto empatico bilaterale, questo spiega la rarità dell’azione, e se ingerita dà innumerevoli e permanenti bonus: Immunità ai veleni parziale(come succubi), aumentato metabolismo (di 3 volte) e di seguito triplice velocità di guarigione e recupero da riposo, infatti dona +1 di resistenza a colui che le ingerisce, incremento proprio a queste peculiarità.

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MALUS RAZZA / CLAN NINFE DELLE ACQUE:

- Rigetta l’idea di dover uccidere genericamente( escluse creature non-morte che reputano degli orrori innaturali o chi nuoce loro gravemente).
- Non resistono a lungo lontano dall’acqua.
- Non possono entrar a far parte di alcuna gilda poiché non comprendono la necessità imposta da gerarchie e leggi interne alla stessa.
- Soffrono in luoghi avversi o innanzi a razze oscure. E’ un disagio bilaterale.
- Disagio in presenza di qualsiasi creatura con allineamento negativo o che comunque abbia una grave colpa sulla loro coscienza.



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