I tre Servitori di Shet

=Macstar=
00venerdì 15 dicembre 2006 16:24
Asmin Je Lil “Il seguace” DEFUNTO

Razza: Umano, Arabo

Karma: 8000

Denari: 0

Salute; Mente; Forza: 0



BACKGROUND:
nato nel delta del Nilo, fin da giovane è stato addestrato all’arte della guerra. Suo padre era protettore delle terre sacre di Alessandria, dei Palazzi Reali una semplice guardia dei luoghi dove non era consentito l’accesso alle comuni genti.
Sin da piccolo Asmin segue le orme di suo padre, ma non sarà una semplice guardia nel corso dei suoi anni, tante sono le guerre che combatterà sulle coste del mediterraneo e sugli assolati altopiani desertici, spesso a quel tempo l’esercito subito gravi perdite, il regno era in declino, ma su esso si ergevano ancora fieri combattenti che oltre a sostenerlo proseguivano antiche battaglie e nuove discriminazioni, come contro i nomadi del deserto, ma è in una di queste campagne che egli incontra un custode di uno dei tanti templi vicino il corno d’Africa. Questi mostrerà un altro mondo a Asmin, culti, profezie, illustrazione delle Divinità maggiori, fra le quali Shet. In un tempio fra le rocce a Lui dedicato il giovane verrà iniziato sacrificando il suo sangue, essendo il primo delle sacre guardie di Shet. Sangue e profezie lascerà sulla sua via per il ritorno a Alessandria . Ma prima son tante le peripezie che affronterà, perché a tante prove è sottoposto lungo il cammino perché a lui è affidata la prima parte in queste terre di una missione dall’arduo compito, qualcosa infinitesimamente più grande dei suoi pensieri, del suo singolo destino, radunare la piccola squadra di servi e poi con quanti più possibile giungere nella segreta stanza di Alessandria, lì celare ai compari, che quella sarà l’ultima cosa che faranno perché la morte li coglierà in eterno fino all’arrivo della predestinata. Asmin l’esperta guida di Alessandria, Asmin l’oratore che convincerà altri a seguirlo, Asmin il combattente, che con la forza altri è riuscito a convincere, se così si può dire. Ma ognuno di questi infine ha giurato fedeltà a lui, che incarna le parole, la volontà della Divinità….
E infine furono in tre a giungere in quella stanza e nella luce rimasero anni….in attesa di colei che porta i segni a loro opposti sulle mani.


Aspetto:
Dalla pelle olivastra, non molto scura. Da mori corti capelli e castani occhi, alto circa 1,70. Veste di bianco, ma nessuna tunica lunga egli indossa, per muoversi quanto più velocemente. Dal fisico ottimamente allenato. Le mani hanno un tatuaggio nero, con delle spirali a formare delle rose, e al centro qualcosa di simile a un occhio, ma l’occhio nel suo caso è rosso.


Oggetti:
Scimitarra legata al sinistro fianco - http://www.coltelleriazoppi.com/images/ZCN00227_2.jpg -

Due pugnali legati ai fianchi

Corpo Armatura in Piastre PROTEZIONE [+1] ROBUSTEZZA [+1] LEGGEREZZA [-1]

Schinieri in acciaio




SKILL


Combattimento disarmato

Il possessore di tale skill padroneggia le tecniche di combattimento disarmato. La sfera di influenza di tale skill migliora la rapidità d’esecuzione dei colpi, la precisione e la potenza con cui essi vengono portati. Sarà inoltre possibile tentare di immobilizzare un avversario (nel caso l’avversario abbia la skill “artista della fuga” si effettua una comparazione tra i livelli delle skill, in caso di parità l’immobilizzazione non riesce). Piccola precisazione:
L’immobilizzazione così come chiavi articolari, prese e cose del genere dovrebbero esser possibili a tutti, anche coloro che non possiedono tale skill. Le uniche differenze dovrebbero essere le possibilità di riuscita (a parità di descrizione dell’azione)

LIVELLO 2 a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dell’arte del combattimento senz’armi. Egli sarà in grado di utilizzare le estremità del proprio corpo come arma di offesa e di difesa, sferrando pugni, calci, testate, gomitate e ginocchiate in maniera lievemente più efficace (precisione, rapidità, forza) di chi non possiede la skill. Sarà inoltre possibile provare ad immobilizzare un avversario in corpo a corpo.




Esperienza armi da duello

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da duello (stocco, spada di stocco), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da duello rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.





p.s. se accanto agli oggetti non ho indicato punteggi significa che sono tutti a zero ovvero normali

[Modificato da =Macstar= 18/05/2007 8.38]

=Macstar=
00venerdì 15 dicembre 2006 17:03
Mhelis Al Uiisl “L’oppresso” DEFUNTO

Razza: Umano, Tuareg nomade del deserto

Karma: 9000

Denari: 0

Salute; Mente; Forza: 0


BACKGROUND:
nato e cresciuto sotto il sole e finito per essere abbracciato dalle ombre del riposo, ignaro del suo destino all’inizio, ma in questi anni in cui è rimasto celato alla normal vita, ha capito, e il suo odio per “il seguace” è stato trasformato in ardore pronto alla battaglia contro qualsiasi nemico.
Ma tutto nasce ben più in là negli anni…..sotto il cocente sole del deserto, in una delle allora numerose lavorane che erano i simboli del fiorente commercio della loro stirpe, genitori commercianti e nella loro vita fecero tappa un po’ ovunque, ma alcuni di loro erano scelti per difendere i loro interessi. E quando i primi eccidi iniziarono, i Tuareg furono sempre più visti con occhio malevolo e l’odio dentro Mhelis continuava a crescere, fino a quando non scelse la via della spada. La spada lunga, la scimitarra, per lui sono strumenti di difesa, un duro addestramento ebbe di giorno e di notte, abituato ai peggiori sbalzi di temperatura che esistano sulle terre note. Rispettoso delle tradizioni e del desiderar la morte se sconfitto, ha dovuto però subire l’onta di essere risparmiato in un incontro che gli cambiò la vita. Il Seguace di Shet lo fece suo, divenne uno dei membri della squadra allora molto numerosa, doveva combattere per la sopravvivenza a fianco di chi non avrebbe mai voluto, covava in se desiderio di vendetta ma prima che egli la possa attuare giungono a Alessandria e lì dopo aver versato altro sangue capì il senso di ogni cosa, l’ombra in cui vennero tenuti nascosti era la volontà di una divinità e loro tre erano stati infine i prescelti, non poteva non esserne fiero.

Aspetto
La sua pelle è scura, i suoi occhi come i capelli corti sono neri, i tatuaggi sulle sue mani sono di un nero scuro come la pece, a spirali a formare tante rose e al centro di ambo i dorsi delle mani un occhio, però nel suo caso anch’esso di colore nero.


Oggetti
Cotta di maglia a coprire il busto
Schinieri di acciaio
Buckler
Spada lunga al fianco sinistro
Pugnale fianco destro
Pugnale nel fodero dello stivale sinistro




SKILL

Resistenza

è la capacità di un individuo di resistere agli sforzi prolungati e al dolore fisico dovuto a svariate cause quali ferite, scarsa ossigenazione (per chi respira, ovviamente), fonti di calore elevate o di gelo intenso. Dipende non solo dall’addestramento a cui un individuo si sottopone, ma anche dalla conformazione fisica della razza stessa. Per questo, ogni razza avrà un punteggio di partenza in tale skill a seconda dei bonus o malus razziali. Un punteggio inferiore allo 0 in tale skill indica una elevata suscettibilità agli sforzi e al dolore.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.


LIVELLO2 a tale livello la soglia di resistenza è decisamente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (2 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite leggere, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera leggera maneggerà l’arma senza malus di sorta)



Forza

il possessore di tale skill grazie a doti fornitegli dalla natura o dall’allenamento, è in grado di compiere sforzi più o meno considerevoli senza particolari difficoltà. Tutte le razze hanno un valore di partenza per le skill fisiche, traduzione “numerica” di bonus / malus razziali. Un punteggio inferiore allo 0 in tale skill si traduce in una forza inferiore rispetto alla media. La sfera di influenza agisce anche sulla potenza con cui vengono sferrati i colpi (a mani nude o armati) e nel caso si stesse utilizzando una arma appropriata, sulla possibilità di sfondare scudi o armature nemiche.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.


LIVELLO1 a questo livello la capacità di compiere sforzi è leggermente sopra la media, sarà possibile sollevare pesi superiori rispetto alla media umana, con la forza paragonabile a quella di un uomo di grossa corporatura. (incremento della forza del 10 % rispetto alla media umana)




p.s. se accanto agli oggetti non ho indicato punteggi significa che sono tutti a zero ovvero normali

[Modificato da =Macstar= 18/05/2007 8.38]

=Macstar=
00domenica 17 dicembre 2006 14:48
Nem Omar Adaar "Il mago"

Razza: Umano, Arabo

Karma: 15000

Denari: 3150 (dopo aver comprato i veleni)

Salute, Mente, Forza: 400

BG
Nato a Alessandria d’Egitto, da una benestante famiglia dedita al commercio nel vicino porto e non solo, segrete sette si stavano formando, alcuni erano già attivi nell’ombra dove varie divinità erano adorate, dove si dava l’inizio a pratiche magiche. In uno di questi fin da giovane Nem entrò, e la fortuna volle che fra gli adepti, vi erano alcuni che potevano definirsi maestri ed erano dei maghi provenienti dal nord Europa. Strani rituali di preveggenza, di sangue, di sacrifici venivano compiuti tanto simili alcuni ai riti nordici. Ma assieme a questa l’Ars era tutta colta dal giovane Nem e una profezia disse che un giorno uno di loro sarebbe stato scelto per guidare gli eletti di Shet, e sulle sue mani, tanto ne era sicuro di essere lui, il giovane si tatuò in nero sulla sua pelle olivastra i segni ovali a formare delle piccole rose sui dorsi delle mani, ma una cosa gli mancava ancora…l’occhio, ovvero la sicurezza che lui era il prescelto a compiere il rito che anni più in là si sarebbe dovuto compiere. Anche alla finalità di questo studiò l’ars, che ora scorre in lui più viva che mai. Sottoposto a numerose prove nel deserto, non doveva manifestar quanto apprendeva, i suoi poteri i suoi incanti erano celati ai più, e tali dovevano rimanere. Perché questi nell’araba gente incutevano timore, come in alcune zone europee alcuni finirono sul rogo, questa era la legge del regno e di certo in questa non voleva incappare. Maniacale della ricerca, predica la pazienza come una delle maggiori virtù per ottenere ciò che si vuole, ma sa bene che spesso è la forza a pagare. Non è avvezzo all’uso di alcuna arma e mai ha visto altri esseri che non siano umani, ma dai libri. Ai sobborghi della città giunsero poi il manipolo di uomini, e lì il mago capì che era giunto il suo momento e contro la sua stessa città si dovette schierare, ma non mosse dito o quasi fino al raggiungimento del labirinto di Alessandria, dove o si è la “predestinata” o si usa la magia e così i tre rimasti giunsero nella caverna e lì il mago ebbe modo per la prima volta la manifestazione della divinità Shet che gli illustrò chiaramente il suo compito affidandogli la parte più preziosa.

Aspetto
Lunghi capelli castani, occhi scuri, pelle olivastra, alto circa 1,75 egli veste una tunica scura


Equipaggiamento
2 dosi di primo sonno
2 di Larit
1 di Veritas
1 di Nyfald


TUTTI GLI INCANTI SONO A LIVELLO 4, COME GLI STESSI MAGHI DI AVALON E’ SOGGETTO A TRE TURNI PER CASTARE, UNO DI RIPOSO E LE VARIAZIONI DI PUNTEGGI RELATIVE



Incanto Elementale della Luce - Tocco di Mercurio

Incanto Psionico – Aura difensiva

Incanto Psionico – Sigillo Arcano

Incanto Illusorio – Gemelli Eterei

Incanto Cinetico – Annulla gravità



SKILL DI CONGREGA

Capacità oratorie

Questa abilità è sinonimo dello sviluppo di una notevole dialettica che se usata volutamente permette di convincere l'interlocutore di ciò che si sta dicendo (non è un effetto di charme ma la vera convinzione che ciò che dice il personaggio è la pura verità); tale Skill opera sulla gestualità del viso e del corpo, oltre che sul semplice parlare del Mago, che mette in pratica anni di allenamento alla favella e al linguaggio del corpo, per sopperire all’uso proibitogli di un’arma, onde per cui il funzionamento di questa è vincolato da una buona descrizione dell’azione ove se ne fa uso. In caso di successo, non sarà come aver subito l’effetto di una Skill quale SOTTERFUGIO, poiché si prenderà per autentiche le parole del Mago, quasi fossero convinzioni proprie; per rappresentarlo in termini di gioco, la Skill EMPATIA non avrà nessun effetto nel contrastare questa abilità.

Livello 4: ha effetto su 4 persone




COMPRENSIONE DELL’ARCANO:

Permette di parlare/leggere/scrivere correttamente linguaggi speciali, ad esempio il runico, il geroglifico e altre lingue dimenticate. Può essere utilizzato per interpretare simboli o scritte o parlare con idiomi non conosciuti sull'isola. Il personaggio dotato di questa skill è in grado di comprendere, parlare, leggere e scrivere tutti gli idiomi comuni come se fossero la propria lingua madre, permette inoltre di comprendere, parlare, leggere e scrivere tutti gli idiomi più rari o dimenticati, o per interpretare simboli o scrivere le proprie Rune (non ancora utilizzabili a livello magico).
E’ da considerarsi a livello superiore rispetto alla Skill del Paniere Unico “Conoscenze Arcane”, in quanto questa abilità si forma grazie ad un studio reiterato, e quindi più approfondito, oltre che praticato, di quelle basi teoriche che potrebbe fornire la suddetta Skill del paniere unico.
Ogni livello di questa Skill, conferisce automaticamente i vantaggi concessi da tutti quelli precedenti.

Livello 5: Vi è la capacità di leggere/scrivere linguaggi morti, di parlare il linguaggio runico e di saper leggere/scrivere il suddetto linguaggio runico. Inoltre, il Mago sarà in grado di leggere e scrivere linguaggio magico o esterno. Il possessore di questa Skill a questo livello, possiede la comprensione di formule magiche o incanti, se lette, come anche la capacità di comporle autonomamente; una pergamena o un incantesimo scritto avvalendosi di questa Skill, sarà funzionante ed utilizzabile, seppure l’avere questa Skill non conferisce di per sé la capacità di lanciare Incantesimi; tramite la comprensione dell’ idioma magico o degli Esterni, sarà infine in grado di leggere/scrivere nel suddetto linguaggio




IDENTIFICAZIONE DEL MAGICO:

Il personaggio dotato di questa skill è in grado di percepire la presenza di “oggetti magici” (materiali o immateriali, fisici o derivanti da magie) e quindi di individuarne la posizione, inoltre è in grado di identificare gli effetti dell’oggetto. Gli oggetti appariranno contornati da una leggera aura chiara.
Ogni Livello di questa Skill, conferisce i vantaggi garantiti da tutti quelli precedenti.

Livello 4: Consente la rilevazione di Oggetti Magici Minori e Maggiori (ovvero incantati con Incantesimi di Lv1 - Lv2 - Lv3 - Lv4 - Lv5) e di Oggetti con Benedizioni/Maledizioni Minori o Maggiori; inoltre, a questo Livello, la Skill consente l’Individuazione del magico attraverso schermature minori (derivanti quindi da Incantesimi di Lv1 - Lv2 - Lv3).



INFONDI/DISSOLVI MAGIA:

Il personaggio dotato di questa skill è in grado di conoscere le tecniche magiche necessarie ad infondere e dissolvere incantesimi su oggetti di natura metallica e non. Permette di infondere e dissolvere della magia, applicabile a svariati oggetti: armi, armature, bastoni, verghe, anelli, etc. Utile soprattutto per incantare le Rune che da quel momento avranno capacità magiche. E’ possibile incanalare all’interno di un oggetto un incantesimo di livello dipendente dalla carica raggiunta.
Per disincantare ogni mago può eventualmente riuscire a togliere l'effetto magico di oggetti che abbiano il lv pari o minore al suo grado di Skill: ovvero un mago avente la Skill a Lv1 mai potrà dissolvere la Magia di un oggetto incantato con questa Skill al Lv2 o più, così come un Mago avente la Skill a Lv4 dissolverà gli Incantesimi presenti in oggetti incantati con questa Skill a Lv4 o inferiore.
L’infusione di Incantesimi in un oggetto, come anche la dissoluzione di questi, va rigorosamente effettuata ONgame, meglio se in presenza di un Master.

Livello 4: Consente di Incantare/Dissolvere Vestiario, Monili di vario genere, Armi, Armature, Bastoni, Verghe e Bacchette.

Al momento dell’Infusione dell’Incanto nell’oggetto, il Mago deve dichiarare l’Incantesimo e il Livello di questo che viene infuso nell’oggetto; la Magia, per essere dissolta, deve subire l’operazione di Dissolvi Magia da parte di un Mago che possegga la Skill ad un Livello Pari o Superiore rispetto a quello usato per Incantare l’oggetto in questione, e che sia in grado di lanciare Incantesimi di Livello Pari o Superiore rispetto a quello infuso nell’oggetto (seppure, ovviamente, non debba possedere la conoscenza dell’incantesimo specifico tra quelli selezionati per sé).
Questa “doppia chiusura” rappresenta il fatto che Infondere la magia in un oggetto può essere relativamente facile, ma strappare l’Ars da questo una volta che ne è stato avviluppato, può essere più difficile, a volte persino pericoloso.



METAMORFOSI:

Permette di mutare il proprio aspetto fisico, il proprio timbro vocale rendendo il personaggio simile ad altre persone della medesima razza di appartenenza e non per illusione ma per effettivo cambiamento, sebbene duri solamente poche ore. Rende difficoltoso lanciare magie poiché richiede il doppio in concentrazione per ottenere il risultato, dimezzando quindi le probabilità di successo del casting. E’ possibile tentare di assomigliare solo a persone che si conosce con una certa sicurezza.

Livello 4: E’ possibile “mutare” in persone di qualsiasi razza o sesso, rimanendo nell’ambito degli Umanoidi (Quindi Elfi, Mezzelfi, Nani e Gnomi, ma non Fate, Folletti o Centauri). Due ore di durata.




PERCEZIONE AURE:

Il personaggio dotato di questa skill è in grado di percepire l’essenza dello spirito di un qualsiasi individuo, animale o persona che sia. Questa essenza che ogni essere vivente ha è comunemente chiamata come AURA. Ogni essere vivente ne è dotato e solo coloro strettamente legati alla magia possiedono un aura superiore alle altre. Più un mago è potente e più la sua aura si espande intorno a lui e nell’aria. Grazie a questa skill il personaggio è in grado indi di identificare colui che può nascondersi con dei cappucci o colui che ha assunto sembianze diverse come licantropi o maghi con aspetto mutato sempre che si tratti di PG che già ha conosciuto. Il personaggio, grazie ai suoi studi concentrandosi riesce ad individuare le aure presenti entro un arco di 5 metri da egli. Deve concentrarsi per almeno 2 round sul soggetto.

Ogni Livello, è cumulativo con le abilità garantite dal Livello precedente.

Livello 5: Individua Aure Animali, Umanoidi, di Esseri Fatati, di Maghi e di Razze Oscure.



TELEPATIA: (ovviamente applicabile con gli altri due pg e non con la congrega)

A causa degli studi intrapresi e delle lunghe ore di concentrazione della mente il Mago può contattare mentalmente un membro della congrega e comunicare mentalmente con questi. Il destinatario della conversazione mentale non è obbligato a rispondere e il Mago non può leggere i suoi pensieri attraverso il legame telepatico. Durante la conversazione telepatica il Mago non potrà parlare.
Data la natura della Telepatia sviluppata dai Maghi Ancestrali, essa non consta di Immagini Mentali o Sensazioni inviate psichicamente, bensì essa si struttura come un preciso dialogo, con la differenza che avviene a livello mentale.
La durata della conversazione non ha Limiti di Round, ma si interromperà qualora il Mago fosse costretto a parlare o lo decidesse di sua sponte.
I Possessori di questa Skill, potranno adoperarla biunivocamente anche con possessori di Skills simili, appartenenti ad altre Congreghe o Razze, posto che il tipo di Telepatia sia “Compatibile”, quindi constante di Dialogo Mentale e non di Immagini o Sensazioni (Quindi si potrà utilizzare con Necromanti e Vampiri, ma non con Cavalieri Draconici)

Livello 4: Non Necessita di Contatto Visivo. Oltre ai confratelli, sarà possibile comunicare mentalmente con Costrutti (Con la condizione che non siano ostili) o Creature Evocate tramite Magia Arcana (Demoni, Elementali, Esterni...).








SKILL UMANE

Sotterfugio

il possessore di questa skill è dotato di un grande carisma e di molta sagacia, è in grado di modificare l’impostazione della propria voce e i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori in inganno. Nel caso gli interlocutori avessero la skill “empatia” si comparerebbero i livelli delle skill, in caso di parità il tentativo di inganno viene scoperto.

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere. Inoltre è in grado di falsificare documenti o timbri, a patto che l’originale lo abbia visto almeno una volta.




Furtività

il possessore di tale skill è in grado di muoversi silenziosamente, di svuotare tasche o di forzare serrature, di nascondersi nel caso vi sia un rifugio o nascondiglio utilizzabile nelle vicinanze.

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento delle tecniche furtive: è in grado di muoversi silenziosamente anche su terreni boschivi o rocciosi, riuscendo ad occultare la propria presenza qualora volesse nascondendosi dietro ripari occasionali, inoltre è in grado di scassinare serrature comuni e rinforzate, purchè non protette da sigilli magici.




Volontà ferrea

Il possessore di questa skill possiede un animo ed uno spirito temprati, che gli consentono di mantenere alta la propria concentrazione ed integra la propria sanità mentale anche in casi in cui normalmente eventi circostanti potrebbero interferire con la meditazione o la concentrazione.


LIVELLO2 a questo livello la volontà del possessore della skill è in grado di resistere a considerevoli interventi dall’esterno (un albero che cade, un boato, un forte vento), mantenendo la concentrazione. Inoltre offre una discreta resistenza agli effetti di charme / paura (15 %)

[Modificato da =Macstar= 22/01/2007 9.30]

=Macstar=
00domenica 17 dicembre 2006 14:57
INDICAZIONI

la scheda del png mago è stata fatta dopo aver raccolto i consigli dei maghi. Ogni master è libero di muovere il mago, ma ha una missione ben precisa, che non svelerò pubblicamente, ma se vorrete ve la dirò in pvt (ai master ovvio).

I due combattenti, stanno posizionati nella seconda stanza a sinistra del corridoio della biblioteca, ovvero agli alloggi. Martedi 19 farò una masterata per rendere on la loro presenza, qui nessun segreto, stanno a difesa del baule, perchè se viene distrutto tutti e tre muoiono dissolvendosi nell'aria. Ma c'è un solo modo per distruggerlo.....e in on lo sa solamente Hurriyya.

Per ora altre indicazioni non mi vengono in mente, a presto [SM=g27827]:
=Macstar=
00venerdì 18 maggio 2007 08:40
Aggiornata al 18-05-07 con la morte dei primi due png, ovvero Asmin e Mhelis, secondo il seguente gdr

Attacco ai segreti della Biblioteca che fine farà il baule?

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