Veloce Introduzione
Ho iniziato a scrivere decine di volte e alla fine buttavo sempre via tutto! Il problema è che non me la sento di dire: “Si inizia così!” poiché la situazione cambia, e di molto, in vari momenti e mi spiego:
1- Si usano Mod?
2- che Mod si usa?
3- a che livello si gioca?
4- con quale Nazione?
I singoli Mod influenzano in modo differente il gioco poiché creati da gruppi di persone differenti.
Il livello di gioco influenza il giocatore poiché in realtà la sostanziale differenza di gioco (oltre ovviamente ad una AI più “permalosa” e “intollerante”) è la quantità di risorse a disposizione (tenete presente che con la Germania si può arrivare a partire con tutte le materie prime a “0”; una addirittura con valore negativo; MANPOWER limitata; Diplomazia a -25 e con un importante GAP tecnologico nei confronti delle altre Nazioni).
Anche la Nazione con cui si gioca ha le sue peculiarità e di conseguenza porta il giocatore a comportarsi in modo differente.
Chiarito questo, mi sento di dire, che ci sono comunque delle linee guida generali, sostanzialmente comuni e stabili, e sono:
1- Comprendere cosa si vuole fare;
2- Politica Interna
3- Organizzazione delle forze armate;
4- Organizzazione della propria produzione;
5- Organizzazione del Territorio.
1- Sapere cosa si vuole fare per comprendere la strada da percorrere! HoI, differentemente dagli altri giochi Paradox ha un solo fine e un solo motivo di esistere: la Guerra. Senza di questa il gioco cessa. Sappiate che, indifferentemente dalla data in cui ci troviamo, se una coalizione (Asse, Comintern o Alleati) ha ragione delle altre, il gioco termina.
Sapere cosa voler fare si traduce nel sapere chi attaccare, dove, quando, come e con cosa. Nel 1939, cascasse il mondo, scoppia la guerra, quindi partendo dal 1936 si hanno grosso modo poco più di 40 mesi per prepararsi. Anche se la Germania non attaccasse ad Est nel ’41, al massimo un anno dopo sarebbe la Russia a bussare in Europa! Sempre che non si ecceda e allora la guerra può scoppiare anche prima. Per prepararsi intendo anche attaccare altri staterelli con i molteplici scopi di ottenere materie prime; migliori basi per attaccare il vero bersaglio o indebolire la colazione avversaria, sottraendo a questa un possibile alleato! Con la Germania posso attaccare un Paese dell’Europa dell’Est se la pressione politica Russa diventa eccessiva e una volta installatoci un Governo Fantoccio, ne avrò fatto praticamente un mio Vassallo. L’Italia rischia presto di andare a piedi? Perché allora non farsi un giretto nel Medio Oriente. Molte nazioni sono legate/vincolate all’Impero Britannico, ma non tutte!. La Persia per esempio è libera “da impegni” e si sa che diventerà preda degli Alleati. Perché lasciargliela? Il suo petrolio fa comodo e la flotta italiana è sufficiente per l’operazione…. E così via. Le Democrazie sono più penalizzate, mentre i reggimi di destra hanno meno restrizioni: se poi si attaccano tra loro, all’opinione pubblica mondiale importa veramente poco!
2- Compreso cosa si vuole fare, bisogna che la Nazione sia indirizzata allo scopo. I Ministri, per quanto validi, non sempre sono perfetti per il nostro scopo. Alcuni potrebbero/dovrebbero essere sostituiti. Le peculiarità di ciascuno di questi li rendono unici. Per una nazione che predilige gli scontri terrestri, i miei Ministri (Difesa, Industria, Ricerca) dovrebbero darmi dei bonus nella riorganizzazione dell’esercito, nella ricerca e produzione di mezzi terrestri. Se la mia Nazione va per mare, le cose di cui prima devono spostarsi sul mare e così via! Se la mia condotta genera dissenso interno il mio Ministro della Sicurezza dovrà prodigarsi affinché questo cali: lo può fare con il Terrore o con la comprensione (il bastone o la carota), ma il concetto di base è che a seconda delle nostre esigenze dobbiamo trovare il giusto equilibrio tra Bonus e Malus (i primi derivano dal profilo del Ministro, i secondi ne sono una conseguenza).
3- Stabilito cosa fare e con quali mezzi/uomini, dobbiamo riorganizzarci. Ci sono due correnti di pensiero, ma che partono dallo stesso presupposto: all’inizio si ha fame di tutto. C’è chi smantella tutto per poi ricostruire e c’è chi si tiene tutto per poi upgradare. La prima è motivata dal fatto che in questo modo ciò che si risparmia dalla manutenzione delle unità può essere investito nella ricerca, ma personalmente io dico che se l’AI non fa nulla, io, in MP, se mi accorgo di una cosa del genere, ti attacco pure con le pinzette delle ciglia ma ti sbrano! La seconda motiva la decisione perché, anche riconoscendo la validità della prima, costa meno upgradare che ricostruire. Indipendentemente dalla scuola di pensiero, una cosa è sicura: bisogna organizzare le proprie forze e porle agli ordini del giusto comandante (e qui, permettetemi, me la tiro segnalando la Guida dei Generali… che prima o poi ottimizzerò!). Le Armi sono aviazione, esercito e marina.
L’Aviazione è facile: si raggruppano le forze dividendole per tipologie di apparecchio e se si può o deve, anche per modello. Spiego: i caccia con i cacci; i bombardieri tattici con i bombardieri tattici e così via. Ma gli aerei non sono tutti uguali per cui il caccia a lungo raggio non starà nel gruppo dei caccia a corto raggio e così via. Lo scopo è ottenere un’arma efficiente. L’unità più debole, penalizza tutto il gruppo, ecco il perché delle suddivisioni. Fatto questo si assegnano i comandanti: il Tattico ai caccia, il Distruttore di Carri ai bombardieri tattici, il Teorico del Bombardamento a Tappeto ai bombardieri strategici e così via. Se lasciate queste unità come sono di setup, avrete dei bombardieri che intercettano e dei caccia che vanno a bombardare le industrie: molto poco efficiente. Stessa cosa dicasi per l’esercito. La fanteria arriva dopo domani, ma la battaglia la vinco oggi! I carri devono essere indipendenti e lasciati liberi di sfondare. Dietro di loro le truppe Meccanizzate (che possono anche affiancare i carri), le Motorizzate (volendo anche la cavalleria) e a seguire la fanteria. In termini di gioco, il “gruppo” di unità si muove alla velocità della più lenta, con tutti i suoi malus, ma dovete tenere presente che 4 divisioni di Carri Armati/Meccanizzate/Motorizzate, posso “portare” una Divisione di Fanteria senza penalizzazioni! I miei Panzer Korps sono di solito di 4 divisioni Panzer + 1 di fanteria per lo sfondamento seguiti dal Corpo Meccanizzato con 4 divisioni Meccanizzate/Motorizzate + 1 Divisione di Fanteria. La divisione di per se ha dei valori standard che sono buoni un po’ per tutto. La cosa buona però è affinare alle divisioni una brigata specializzata per vari compiti. Queste sono di Artiglieria (che aumenta i valori per impieghi contro bersagli “soft”), di Anti Carro (che fa la stessa cosa, ma per i bersagli “hard”), di Anti Aerea (che da un bonus difensivo contro gli attacchi aerei) e di Genieri (che da bonus per gli attacchi contro le fortezze, i guadi e aumenta la velocità dell’unità!). In base all’obiettivo da raggiungere (difensivo o offensivo che sia) posso garantire che l’aggiunta di queste brigate può fare la differenza. Anche qui, poi si assegnano i Comandanti appropriati: Carristi, Offensivisti, Difensivisti, Maestri della Logistica, ecc. Le divisioni di Alpini, di Marines e di Paracadutisti, sono unità speciali, le cui peculiarità sono sfruttate dai Comandanti con lo Skill “Commando”. Alcuni lo abbinano anche con altri Skill. Per esempio c’è un Tedesco che ha Commando e Specialista Invernale: vien da se che costui è perfetto per le operazioni in montagna al comando di Alpini. Per la Marina, a mio avviso, la cosa è un tantinello differente. Qui l’omogeneità può ritorcersi contro. Esclusi i sottomarini, una classe a se, ogni nave ha delle caratteristiche per cui la forza diventa il gruppo e non la specializzazione. Pensate a Portaerei e Corazzate, a Incrociatori e Cacciatorpediniere: la mia preferenza è per la creazione di Task Force più o meno bilanciate in relazione anche e soprattutto agli obiettivi preposti e alle possibilità che si hanno in termini di mezzi e risorse. Sempre lo stesso discorso per i Comandanti.
4- A questo punto sappiamo cosa fare e che mezzi e uomini abbiamo a disposizione per farlo. Ora occorrono le risorse. Questa è la nota dolente. La situazione qui è un ventaglio di opzioni. Dipende dal Paese che guidiamo (che può essere più o meno ricco di risorse); dipende se utilizziamo un Mod o meno; dipende dal livello a cui giochiamo (che in definitiva ci penalizza proprio sulle risorse fino anche ad azzerarci il quantitativo iniziale!). In linea di massima dobbiamo sapere se inizialmente saremo sulla difensiva o andremo all’attacco e in che dimensione (terra, aria o mare) opereremo. Mi spiego: la Germania e la Russia (e ci metto anche la Francia) vanno su terra. La Gran Bretagna ha la prima linea di difesa sul mare. Il Giappone idem, ma ha l’impegno con la Cina, quindi deve bilanciarsi meglio (se poi non interviene nel conflitto contro la Russia!). Per l’Italia stiamo anche peggio. Gli Stati Uniti non hanno problemi per principio! Il nocciolo è utilizzare quello che si ha al meglio, ma senza dimenticare il Commercio Mondiale. Se abbiamo una materia prima in cui siamo se non leader poco ci manca, ebbene, bisogna sfruttarla a fondo. Immettiamola sul mercato scambiandola a 2:1 con gomma e petrolio. E’ una palla lo ammetto, ma almeno per un anno bisogna monitorarla continuamente. Periodicamente bisogna vedere il livello delle scorte mondiali e bilanciare la nostra offerta/richiesta, ma MAI smettere! Mai, poiché se all’inizio lo si fa per il nostro bisogno interno, con il tempo l’operazione diventa un’arma! Anche se noi ne abbiamo a sufficienza, dobbiamo continuare a togliere quella risorsa dal Mercato Mondiale: se io ne ho tanta da buttare a qualcun altro mancherà! Semplice! Impostato questo, ci si dedica alla ricerca. In base alla dimensione (terra, aria o mare) di nostro interesse andremo a sviluppare di conseguenza. Per la terra le ramificazioni fondamentali sono ovviamente la Fanteria, i Mezzi Pesanti e l’Artiglieria, focalizzandoci però su un aspetto alla volta: o la Fanteria o i Mezzi. Stesso principio per le Altre dimensioni. In Aria ai caccia (scelta obbligata se si vuole avere la speranza che i nostri bombardieri raggiungano il bersaglio) si affiancano o i Bombardieri Tattici o quelli Strategici (o si sceglie di colpire le truppe del nemico o la sua industria), sempre che poi, con nazioni di navigatori, non si debba dare supporto alla Marina e allora la scelta cambia. Sul Mare è un poco più facile: o sei sopra la superficie o sei sotto. A queste si DEVE affiancare UNA ricerca sulla Dottrina per la Dimensione scelta (Terra, Aria o Mare). Mi spiego. Se si decide che il nostro impegno sarà su Terra dobbiamo sviluppare le Dottrine Terrestri. Similmente per Mare e Aria. Se posso costruire il Carro Armato più potente al mondo, o il Caccia più performante o la Corazzata Inaffondabile a che mi serve se non so come usarli?????? Il Carro armato fa vincere le battaglie, ma se non conosco la Blitzkrieg (Guerra Lampo) come lo sfrutto? (Ricordo che di base i movimenti delle truppe terrestri sono “Finta” e “Muovi”: con “Muovi” le truppe attaccano e combattono fino alla vittoria o sconfitta. Con la “Blitzkrieg” i Carri Armati combatto per sfondare e poi andare oltre le linee nemiche!!!!!). Le Dottrine sono molto onerose in termini di Punti Ricerca e Tempo, ma sono, oserei, fondamentali per il successo. Purtroppo non c’è un “Fai così, sviluppa quello e poi passa a quell’altro” a carattere generale, ma, almeno questo settore, è molto specifico e soggettivo! Tutto ciò detto però, non bisogna MAI dimenticarsi delle ricerche più scientifiche: il Radar, la Produzione Industriale, la Missilistica e la Nucleare. Tutte queste apporta benefit non facilmente notabili di primo acchitto, ma posso confermare che sul lungo periodo la sostanza viene fuori. Certo, sono onerose, e lunghe nel tempo, ma si ottengono bouns proporzionali all’impegno e, avanti nel gioco, le innovazioni apportate alle unità non sono da poco. Mi permetto di citare il Panzer VII (o VIII non ricordo bene): 75 di attacco contro altri mezzi corazzati; 42 contro la fanteria e 59 come valore difensivo e questo grazie al munizionamento all’Uranio Impoverito abbinato alle caratteristiche dei nuovi proiettili derivanti dalla ricerca sulla propulsione dei missili. Si tenga anche conto che i tempi e i costi di produzione di questo mostro, sono, in proporzione, notevolmente ridotti rispetto ai primi che si costruiscono nel ’36 – ’41, proprio grazie alle innovazione nel settore Industriale, innovazione in buona parte sostenuta dall’Energia Nucleare che alimenta i nuovi stabilimenti.
5- L’Organizzazione del Territorio è per me, potenzialmente, una fase divertente, ma solo se penso alla difesa. Ogni Regione di una Nazione ha la possibilità, al suo interno, di accrescere (non sviluppare) il numero di Industrie, Difese Aeree, Difese Costiere, Difese Terrestri e Infrastrutture. Per la prima voce è importante sapere che NON AUMENTA le materie prime, ma solo la quantità di queste che possono essere lavorate nella Regione e che vanno ad aumentare la quantità totale a disposizione del Paese. Quelle relative alla Difesa si spiegano da se, con la precisazione che quelle costiere basta costruirle solo li dove si può sbarcare, mentre per quelle terrestri sappiate che da un livello 5+ si ha una specie di Fortezza!!!!!!!! Le infrastrutture sono la cosa bella e forse realmente importante. Da “0” a “19” le truppe che transitano subisco malus sia in coesione che negli effettivi. Fino a “34” va generalmente bene per tutte, ma il valore ottimale è da”50” in su. Perché divertente? Perché in fase difensiva (tipo Russia) il concetto di terra bruciata è applicabile. Certo non posso distruggere le infrastrutture che possiedo (chissà che non la implementino in HoI2 ‘sta cosa), ma posso evitare di costruirle: in questo modo, ritirandomi oltre una linea immaginaria di Regioni con scarse infrastrutture il nemico attaccherà partendo con molte penalità! In attacco vale la stessa cosa: con i Bombardamenti Strategici, oltre che colpire le Industrie, posso distruggere anche le Infrastrutture nemiche, arrivando anche a paralizzarne i movimenti delle unità. Strategicamente prima e tatticamente poi, le Infrastrutture sono un qualcosa che introduce un fattore nuovo nei giochi Paradox…. Assolutamente da non sottovalutare!
Mi fermo perché non c’è la faccio più! Ho scritto di getto (o di botto, come si deice certe volte a Roma) per cui fatemi un favore: segnalatemi gli orrori del testo
Questa è solo una panoramica: spero di fare meglio in seguito!
Saluti
[Modificato da CCM Von Hausser 07/01/2005 10.47]